Die französischen Entwickler*innen der Arkane Studios hatten es in den letzten Jahren nicht immer leicht. Obwohl sie mit Titeln wie Dishonored 2 und Prey durchaus von der Presse gefeierte Titel abliefern konnten, hatten sie es bei der breiten Masse eher schwer. Auf den ersten Blick wirkt Deathloop, der neue, PS5-exklusive Zeitschleifen-Shooter von Arkane, wie eine actionreiche Antwort auf die schwer zugänglichen Vorgänger. Tatsächlich steckt in Deathloop aber mehr Arkane-DNA, als es die stylischen Trailer vermuten lassen.
Ja, Deathloop ist ein First Person-Shooter, in dem wir unsere Gegner auch aus großer Distanz und/oder in bester Rambo-Manier bearbeiten können. Doch das Arkane-typische Stealth-Gameplay, die übersinnlichen Fähigkeiten und die immersiven Sim-Elemente, die uns jede Mission auf mehrere, kreative Weisen abschließen lassen, gibt es weiterhin.
Und ein Blick auf die Puzzle-artige Storykampagne von Deathloop zeigt zudem: Hier wird genauso viel gerätselt wie geballert. Das alles führt allerdings auch dazu, dass Deathloop längst nicht so einfach zu verstehen ist, wie bisher gedacht.
Und täglich grüßt der Auftragskiller
Schon vor dem Release am 21. Mai hatte ich die Gelegenheit, einen umfangreichen Blick auf Deathloop zu werfen. Selbst spielen ging zwar aus Pandemiegründen leider nicht, aber anhand einer Gameplay-Präsentation von Game Director Dinga Bakaba und einer Reihe an Interviews mit Campaign und Narrative Designern konnte ich einen guten Eindruck davon gewinnen, was Deathloop eigentlich sein möchte, wie es funktioniert und auf welchem Weg sich das PS5-Debüt von Arkane Studios gerade befindet.
Was konnte ich von Deathloop sehen?
- eine ca. einstündige, kommentiere Gameplay-Präsentation
- eine komplette Mission
- Rückkehr zum Missions-Areal zu einer anderen Tageszeit
- eine halbstündige Präsentation des Art Directors
Aber worum geht's in Deathloop? Laut Bakaba sei es in Deathloop das Ziel gewesen, die Epik und die komplexe Welt von Dishonored hinter sich zu lassen. Stattdessen wolle man sich dieses Mal in einem kleinen Rahmen bewegen. Ein Ort, ein Held, ein Problem. Der Ort ist die nordische Insel Blackreef, der Held ist Auftragskiller Colt und das Problem: Eine Zeitschleife setzt den Tag nach 24 Stunden wieder zurück und alles beginnt von vorn. Um aus diesem Zeitgefängnis ausbrechen zu können, müssen wir acht bestimmte Gegner, die sogenannten Visionaries, ausschalten.
Blackreef (angelehnt an die Faröer Inseln) ist ein Eiland, auf dem schon immer paranormale Ereignisse stattgefunden haben, ähnlich dem Bermudadreieck. In den 1930er Jahren wurde daher vor Ort eine militärische Forschungseinrichtung installiert, um die Anomalien erkunden zu können. Nach einem fehlgeschlagenen Experiment wurde Blackreef aber wieder aufgegeben und in den 1960er Jahren machte sich dann die private Organisation "AEON" auf der verlassenen Insel breit.
Die Gründer entdeckte dann die Möglichkeit, eine Zeitschleife zu starten, die allen Inselbewohnern ein ewiges Leben verspricht - unter der Herrschaft der AEON-Anführer, die sich selbst Visionaries tauften. Der Haken aber ist: Nach dem Neustart des Tages kann sich niemand an die Ereignisse der letzten Schleife erinnern.
100 Fragen gleich zu Beginn
Was bewirkt die riesige Antenne auf der Insel? Was hat es mit der Zeitschleife auf sich? Was ist das Geheimnis von Blackreef? Wie ist Colt überhaupt auf die Insel gekommen und warum scheint er einer der Wenigen zu sein, die nach Ablauf der 24-Stunden-Frist nicht die Erinnerung verlieren? Deathloop mag zwar "klein" sein, an Überraschungen und komplexen Abgründen mangelt es aber nicht. Die paranormalen Zusammenhänge auf Blackreef offenbaren sich uns erst nach vielen Schleifen (und Toden) und es liegt an uns, die Puzzleteile zusammenzusetzen.
Die einzige Person, mit der Colt interagiert und Gedanken austauscht, ist Julianna, ebenfalls eine Auftragskillerin, die es aber leider auf ihn abgesehen hat. Zwar versucht Julianna uns aktiv zu töten, ist aber auch die einzige Person, die neben Colt in der Lage ist, ihre Erinnerungen zu behalten. Langsam entwickelt sich durch diese Gemeinsamkeit ein Mix aus Feind- und Freundschaft, mit dem die Hintergründe der Visionaries und der Anomalie erzählt werden. Ihr seht schon, allein die Exposition von Deathloop ist schon recht kompliziert.
Komplexe Rätselkampagne statt simpler Story-Shooter
Die erste Sache, die beim Gameplay auffällt: Deathloop ist nicht das Spiel, für das ich es gehalten habe. Anhand des Reveal- und der späteren Gameplay-Trailer wirkt das Spiel wie ein Rogue-like-Shooter in einer offenen Spielwelt. Als müssten wir, um die acht Ziele von Protagonist und Auftragskiller Colt ausschalten zu können, jedes Mal wieder von vorn beginnen, wenn wir sterben - immerhin heißt das Spiel ja Deathloop. Allerdings ist das Alles weder ein Rogue-like noch ein klassischer Shooter und eine Open World hat Deathloop schon einmal gar nicht.
Stattdessen funktioniert Deathloop eher wie eine Mischung aus The Legend of Zelda: Majora's Mask und Persona 5. Eine mysteriöse Zeitschleife innerhalb eines begrenzten Zeitfensters (hier sind es 24 Stunden), in der aber nur eine bestimmte Anzahl an Missionen pro Tag möglich sind. Im Falle von Deathloop heißt das, es gibt vier Levelareale (Distrikte), die wir zu vier unterschiedlichen Tageszeiten (morgens, mittags, nachmittags, abends) besuchen können - ganz ohne tickende Uhr. In welcher Reihenfolge wir das machen und ob wir Distrikte auch mehrmals besuchen wollen, liegt ganz an uns.
Um den komplexen Unterbau von Deathloop genauer erklären zu können, haben die Entwickler einen eigenen Trailer angefertigt - inklusive Diagramm:
Am eigentlichen Spielziel ändert das aber nichts. Um der Zeitschleife entfliehen zu können, muss Colt die acht "Visionaries" erledigen, die mehr oder weniger die Anführer auf Blackreef sind. Um aber die ganze Bande in einem Rutsch ausschalten zu können, müssen wir innerhalb mehrerer Schleifen Hinweise suchen und die Welt und ihre Charaktere beeinflussen. So lange, bis wir die Weichen für eine Schleife gestellt haben, in der wir alle Ziele auf einmal erwischen. Das braucht Zeit, Geduld und auch etwas Hirnschmalz.
Zwischen Geballer und Zaubertricks
In seiner Gameplay-Präsentation zeigte Bakaba mir, wie die Theorie hinter Deathloop in der Praxis aussieht. Eine unserer acht Zielpersonen ist "Ramblin'" Frank Spicer, ein Musiker und Radiomoderator, der seine gefühlte Unsterblichkeit dafür nutzen möchte, das perfekte Album aufzunehmen.
Um in sein abgesichertes Hauptquartier einzudringen, stehen uns mehrere Möglichkeiten zur Auswahl. Gehen wir durch die Eingangstür, bekommen wir ein Armband verpasst, das uns unsere Fähigkeiten nimmt. Steigen wir durch den versteckten Lüftungsschacht ein, müssen wir uns erst zu Spicer vorarbeiten.
Hier wird schnell klar, wie sehr sich Arkane bei allen Experimenten dann doch auf die eigenen Stärken verlässt. Im Kern unterscheidet sich das Spielgefühl von Deathloop nämlich nicht allzu sehr von Dishonored. Es gibt ein klares Ziel, das wir töten müssen, und dafür knacken wir Schlösser, umgehen Sicherheitssysteme und schalten jede Menge Wachen aus. Entweder wir machen das still und heimlich, oder wir hauen brachial auf die Kacke. Nicht-tödliche Aktionen stehen Colt übrigens nicht zur Auswahl. Es gibt kein Moralsystem, keine Boni für Stealth-Akrobaten - warum auch, nach 24 Stunden stehen ohnehin alle wieder von den Toten auf.
Das Besondere am Gameplay von Deathloop sind aber nicht die standardmäßigen Schießereien oder Takedowns, sondern die sogenannten "Slabs". Die Slabs von Colt sind das Deathloop-Äquivalent zu Corvo Attanos Fähigkeiten in Dishonored.
Hier mal eine kleine Auswahl von Colts übersinnlichem Arsenal:
- Mit "Shift" kann sich Colt an bestimmte Punkte teleportieren, ohne dabei gesehen zu werden.
- Mit "Nexus" lassen sich Gegner miteinander verknüpfen, was dazu führt, dass alle verbundenen Gegner sterben, auch wenn wir nur einen von ihnen ausschalten.
- Mit "Swapper" kann Colt die Plätze mit einem Gegner tauschen, um ihm damit entweder aus dem Weg zu gehen oder ihn in eine Falle zu locken.
- Mit seiner "Hacking"-Fähigkeitist Colt in der Lage, elektronische Geräte auszuschalten, Türen zu knacken oder beispielsweise auch Geschütztürme für sich kämpfen zu lassen.
Hier steckt jede Menge Potenzial in Deathloop. Je nachdem, wie einfallsreich wir an die Missionen herangehen, gibt es immer mehrere Wege, um ans Ziel zu gelangen. Und das ist auch wichtig, schließlich werden wir die Level-Areale und Missionen teilweise mehrfach spielen müssen, um unserem großen Endziel näherzukommen. Die große Gefahr ist nämlich, dass die Puzzelei und die ständigen Neuversuche auch dazu führen, dass wir der Level und Bossgegner überdrüssig werden.
Dynamische Level von früh bis spät
Darauf sind die Entwickler*innen nach eigenen Angaben aber vorbereitet. Denn auch wenn es "nur" vier Distrikte gibt, unterscheiden sich diese je nach Tageszeit enorm. So herrschen auf der Blackreef-Insel natürlich auch Ebbe und Flut, und wo morgens noch das Meer an die Küste peitscht, können wir nachmittags eine freigelegte Höhle erkunden, die sonst unter Wasser stehen würde. Die sich ändernden Witterungsbedingungen, die eintretende Dunkelheit am Abend oder die Rückkehr in ein Areal, in dem wir unser Ziel schon ausgeschaltet haben - es gibt mehrere Elemente, die die Spielwelt ändern.
Was ist jetzt mit dem Multiplayer?
Deathloop ist in erster Linie eine Singleplayer-Erfahrung, aber die Entwickler*innen haben auch eine interessante Multiplayer-Idee im Gepäck. Mit der Auftragskillerin Julianna gibt es nämlich noch eine zweite Figur auf Blackreef, die nach jeder Schleife die eigenen Erinnerungen behält. Doof nur, dass sie nicht auf unserer Seite ist, sondern von den Visionaries angeheuert wurde, um Jagd auf uns zu machen. Und wer möchte, darf selbst in die Rolle von Julianna schlüpfen, um anderen Spielern das Leben schwer zu machen.
In der Praxis sieht das dann folgendermaßen aus: Ähnlich wie in Dark Souls und Co. können wir in die Singleplayer-Kampagnen anderer Spieler (auch gezielt die unserer PSN-Freunde) einfallen und sie in den Missionen direkt bekämpfen. Als besondere Fähigkeit kann Julianna auf eine spezielle Tarnung zurückgreifen, die sie wie einen normalen Gegner aussehen lässt. Aus der Perspektive des Gegenübers wirkt das dann so, als gäbe es da plötzlich eine unvorhersehbare KI, die ganz eigenen Regeln folgt. Dass eigentlich ein echter Spieler hinter den Angriffen steckt, erfahren unsere Opfer erst im Nachhinein.
Auf Wunsch lässt sich dieser PvP-Part aber auch abschalten. Dann will uns Julianna zwar weiterhin regelmäßig einen Strich durch die Rechnung machen, aber wir können sicher sein, dass hier wirklich nur die KI gegen uns antritt. So oder so könnte dieses Spielelement dafür sorgen, dass unsere Missionen nie zur Routine werden. Immerhin kann es jederzeit sein, dass wir es mit einem Gegner zu tun bekommen, der sich nicht ganz so leicht austricksen lässt und es uns zudem schwer macht, ihn überhaupt zu identifizieren.
Auch die Slabs selbst helfen dabei, den Spielverlauf abwechslungsreich zu halten und Colt ein bisschen durch Blackreef zu leiten. Unsere Spezialfertigkeiten müssen wir uns nämlich erst verdienen, indem wir die Visionaries ausschalten und ihre jeweilige Fähigkeit stehlen, die sie entwickelt haben. Vielleicht müssen wir also erst den Wissenschaftler Egor Serling ausschalten, um mit dessen Fähigkeiten an Partyhengst Aleksis "The Wolf" Dorsey herankommen zu können, nur um dadurch den Weg zum nächsten Ziel zu öffnen. Erst nach und nach offenbart sich die finale Lösung für unseren Killstreak.
Erkundung spielt daher also eine große Rolle in Deathloop. Es geht nicht nur darum, so schnell wie möglich alle Ziele auszuschalten, sondern auch zu verstehen, wie der sich ständig wiederholende Tag aufgebaut ist. Welcher Visionary befindet sich wann an welchem Ort? Wie kann ich ihn oder sie dazu bewegen, in den Distrikt des anderen Ziels zu wechseln, damit ich beide gleichzeitig ausschalten kann? Tatsächlich ist das bloße Töten der Gegner eigentlich die Vorgehensweise, die uns am wenigsten hilft - Informationen und neue Fertigkeiten sind viel wichtiger.
Eine Spielwelt, die es erst 24 Stunden gibt
Ein nicht näher erläutertes Hintertürchen wird es uns ermöglichen, bestimmte Fähigkeiten und Waffen in unseren nächsten Versuch mitzunehmen, obwohl der Tag zurückgesetzt wird. Das ist der große Vorteil von Colt. Er ist zwar wie alle anderen auch in der Schleife gefangen (und sich der Schleife bewusst), anders als der Rest kann er sich aber an die Ereignisse des "Vortags" erinnern. Für die Visionaries und die Standardgegner hingegen gilt: Es ist gefühlt der erste Tag auf der Insel. Dementsprechend ausgelassen ist die Stimmung und Selbstbeweihräucherung, die seit Jahrzehnten jeden Abend in derselben Party mündet.
Wie mich Art Director Sebastian Mitton wissen lässt, hat dieser ewige 24-Stunden-Zyklus aber nicht nur Gameplay-technische Auswirkungen. Wie sieht denn eine Gesellschaft auf einer Insel aus, die immer nur einen Tag Zeit hat? Für die Gestaltung heißt das vor allem: viel Street Art, also Graffiti-Werke, die sich relativ schnell anfertigen lassen. Auch sonst steht hier der schnelle Exzess über allem. Viel Alkohol, Drogenkonsum, Laissez-faire oder auch das Töten von Kollegen zur Belustigung. Es tut ja niemandem weh.
"Coolness" als Deathloops Leitmotiv
Wie wir es von Arkanes bisherigen Werken gewohnt sind, spielt das Art Design in Deathloop eine sehr große Rolle. Kombiniert mit einem Mix aus popkulturellen Bezügen zur Action und Atmosphäre von Kinoklassikern wie Das Ding aus einer anderen Welt (1982), The Warriors (1979) oder Die Klapperschlange (1981), setzt Deathloop auch auf den Stil der frühen James Bond-Filme. In Sachen Architektur und Mode standen hingegen die schrillen wie flippigen Swinging Sixties Pate. Mitton betont, dass die düstere Rauheit der mysteriösen Blackreef-Insel klar im Kontrast zu den schrillen und überdrehten urbanen Settings der Häuser stehen soll.
Saul Bass-Filmposter als Stilikone
Wer die Trailer von Deathloop gesehen hat, dem dürften auch die stylischen Artworks aufgefallen sein, mit denen das Spiel präsentiert wird. Die flachen, kontrastreichen 2D-Animationen sind vom realen Graphikdesigner Saul Bass inspiriert und bringen das Selbstverständnis von Deathloop auf den Punkt. Bass war zwar in vielen Bereichen aktiv, am bekanntesten sind aber seine Werke, die auf den Filmpostern bekannter Kinofilme wie Vertigo (1958) oder The Shining (1980) zu sehen sind. Anfangs nur für die Trailer gedacht, wurden die Designs laut Art Director Mitton auch in die UI des fertigen Spiels integriert.
Überhaupt ist Style und Coolness ein wichtiger Faktor in Deathloop. Sei es nun der Grafikstil selbst oder aber die Inszenierung der Action - es wird viel Wert darauf gelegt, dass der Schauwert immer gegeben ist. Mein bisheriger Eindruck ist, dass die vielen unterschiedlichen Einflüsse überraschend gut zusammenpassen. Allerdings kann es durchaus sein, dass der anfängliche Reiz nach einigen Spielstunden wieder abflaut. So toll Deathloop nämlich auch aussieht - alles wirkt eher wie eine Summe an (tollen) Inspirationen und weniger wie ein einzigartiger Stil.
Ein Konzept, das nicht jeder gleich verstehen wird
Auch wenn sich Deathloop am Ende noch immer sehr nach Dishonored anfühlt, ist der experimentelle Ansatz der Arkane Studios deutlich zu spüren. Dem vertrauten Kerngameplay wurde ein interessantes, wenn auch etwas kompliziertes Szenario aufgestülpt, das an einen nostalgisch verklärten Spieleabend mit Cluedo erinnert. Statt eine Reihe an lose miteinander verbundenen Missionen abzuliefern, die thematisch und storytechnisch in sich geschlossen sind, setzt Deathloop auf ein großes, übergreifendes Rätsel, das es zu lösen gilt. Und so etwas gibt es selten zu sehen.
Noch müssen wir abwarten, inwieweit unsere Entscheidungen einen Einfluss auf die Lösungsfindung haben werden. Gibt es am Ende dann ohnehin nur die eine Kombination aus Orten, Tageszeiten und Zielen, die wir finden müssen? Oder können wir auch alternative Wege gehen, die vielleicht schwieriger, dafür aber auch befriedigender sind? Schon allein das mutige Konzept von Deathloop dürfte einen Blick wert sein. Es bleibt jedenfalls die Hoffnung, dass das Spielprinzip nicht allzu viele Spieler abschreckt - denn die clevere, aber unzugängliche Idee könnte es im Marketing schwer haben.
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