Seite 2: Dark Souls 2 - Auf die harte Tour

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Dunkel heißt DUNKEL

Probiert man Dark Souls II aus, hat man zunächst das Gefühl, den Vorgänger zu spielen. Trotz neuer Engine sind deutliche Verbesserungen in der Grafik erst auf den zweiten Blick auszumachen: Lichteffekte, Reflexionseigenschaften und dergleichen sind nun dynamischer und sorgen dafür, dass die Spielwelt weniger statisch wirkt. Auch das neue Dark Souls setzt auf einen ganz eigenen Grafikstil, der gerade auf Screenshots oft furchtbar wirkt. Tiefe Schwarztöne dominieren das Bild, die viele der Texturen absaufen lassen. Wenn es in Dark Souls dunkel ist, dann ist es richtig dunkel, und selbst Fackeln erhellen die Welt nur wenige Meter im Umkreis um den Spieler. Hat man sich erst mal eingewöhnt, fühlt man sich wie in einem spielbaren Kupferstich aus dem 13. Jahrhundert.

Dark Souls 2 - Gameplay-Clip: Der Zauberer Video starten 0:49 Dark Souls 2 - Gameplay-Clip: Der Zauberer

Auch spielerisch bleibt das Meiste beim Alten. Die Kämpfe erfordern insbesondere gutes Timing beim Ausweichen und Blocken und zeigen für ein Computerspiel ungewöhnlich realistische Animationen. Wie die Figuren Hieb- und Stichwaffen verschiedener Größe führen, ist nicht auf coole Moves getrimmt, sondern versucht einigermaßen realistische Angriffe zu simulieren. Allein die neue Fähigkeit, zwei Schwerter gleichzeitig zu führen, erscheint wie eine Konzession an effektvollere Kämpfe.

Auch hier erspart sich unser Held aber die Enthauptung aus dem dreifachen Salto und die Kämpfe bleiben insgesamt eher lauernd und taktisch, anstatt in wildes Schwertgewirbel auszuarten. Insbesondere der Wechsel zwischen zwei Kampfpositionen - die eine für schnelle, die andere für besonders harte, aber langsame Angriffe - sorgt für zusätzliche Komplexität in den Kämpfen. Die sind zudem noch einen Tick schwieriger geworden, da ein Teil der Gegner nun keine festen Angriffsmuster mehr verfolgen. Ihre Attacken sind stattdessen zum Teil zufallsgesteuert, so dass man auch bei der x-ten Begegnung auf der Hut sein muss.

Blutflecken und Phantome

Interessant bleibt auch der Mehrspielermodus, seit Anbeginn der faszinierndeste und originellste Bestandteil des Spiels. Anstatt eines klassischen Kooperativspiels vermischt From Software darin Elemente asynchroner Mehrspielertitel mit klassischen Modi. Beispielsweise konnte man im ersten Dark Souls Blutflecken auf dem Boden entdecken, die bei näherer Betrachtung die letzten Sekunden im Leben eines anderen Spielers als geisterhaftes Schauspiel wiedergaben.

Spieler, die zur gleichen Zeit an derselben Stelle im Spiel unterwegs sind, erscheinen in dem Titel ab und an als bläulich leuchtende Phantome. Auch lassen sich andere Spieler als Helfer beschwören, die dann kurzzeitig als echte Kooperativpartner agieren. Umgekehrt konnte man genauso als schwarzes Phantom in die Welt eines anderen Spielers einfallen, um ihn zur Strecke zu bringen. Der Moment, in dem man mitbekommt, dass ein solcher Jäger in der eigenen Spielwelt umherschleicht, gehört zum Spannendsten, was Spiele dieser Tage zu bieten haben.

Der besagte Spiegelritter im Einsatz: Aus seinem Schild hüpft im fertigen Spiel ab und an ein anderer Spieler, gegen den wir kämpfen müssen. Der besagte Spiegelritter im Einsatz: Aus seinem Schild hüpft im fertigen Spiel ab und an ein anderer Spieler, gegen den wir kämpfen müssen.

In Dark Souls 2 will man diese Tradition fortführen, ohne aber viele Details über die neuen Ideen zur Verknüpfung von On- und Offline-Spiel preiszugeben. Nur einen Bosskampf zeigten die Entwickler, in dem eine riesige Statue aus Spiegelglas einen glänzenden Ritter aus ihrem Schild springen ließ, gegen den wir kämpfen mussten. Im fertigen Spiel, so erzählten sie stolz, ist es manchmal ein anderer Spieler, der aus diesem Schild springt.

Die eindeutigste Konzession an ein etwas weniger frustrierendes Spielerlebnis hingegen ist das neue Kontrollpunktesystem. In Dark Souls musste der Spieler ein Lagerfeuer entdecken und dort Rast machen, um es als Rücksetzpunkt zu aktivieren. Starb er, erschien er stets am letzten besuchten Lagerfeuer neu. Da die Spielwelt von Dark Souls aber oft mehrere alternative Routen zulässt, die man abwechselnd ausprobieren sollte, da man in der Regel keine davon im ersten Anlauf komplett durchspielen kann, prügelte man sich oft mehrfach durch bereits besuchte Areale.

Dark Souls 2 - Gameplay-Clip: Der Schwertkämpfer Video starten 0:41 Dark Souls 2 - Gameplay-Clip: Der Schwertkämpfer

Erst mit einem speziellen Gegenstand, dem Lordvessel, durfte man sich zu einer Reihe bestimmter Lagerfeuer teleportieren lassen, um so etwas Wegstrecke abzukürzen. Dark Souls II lässt dies nun permanent zu, für alle Lagerfeuer. Hat man also einen Rücksetzpunkt erst mal erreicht, kann man sich fortan immer an diese Stelle zurückteleportieren.

Vielleicht ein bisschen leichter?

Auch wenn ein paar Puristen mit dieser Änderung unzufrieden sein werden, glaubt Yui Tanimura mit diesen Änderungen seinen Fans genau das zu geben, was sie wollen.»Wir sind inzwischen an der Stelle angekommen, an der uns die Spieler eher schreiben: 'Lasst den Schwierigkeitsgrad so, wie er ist. Oder vielleicht ein bisschen einfacher. Aber macht es bloß nicht noch schwerer!'«, sagt er. Die Änderung mit den Lagerfeuern mache das Spiel ja auch gar nicht einfacher - nur weniger monoton. Genauso wie die KI-Verbesserungen seiner Meinung nach das Spiel nicht wirklich schwerer machen. Sie sorgen nur dafür, dass der Spieler manche Gegner nicht im Autopilot umhauen kann.

Yui Tanimura macht es Spielern - und Capcom - schwer. Yui Tanimura macht es Spielern - und Capcom - schwer.

»Im Grunde machen wir nur die Sorte Spiel, die wir machen wollen.« Das mag man im Falle von From Software sogar glauben. Schon lange vor Demon's Souls hatte sich das Entwicklungsstudio auf die Fahne geschrieben, Spiele zu machen, die ihre Faszination daraus zogen, dem Spieler ein echtes Erfolgsgefühl zu verschaffen. Entsprechend deutlich macht Yui Tanimura dann auch, dass ihr Entgegenkommen in Richtung der Spieler, denen die Souls-Reihe etwas zu anspruchsvoll ist, enge Grenzen kennt. »Natürlich wollen wir, dass mehr Menschen unser Spiel erleben. Wer will das nicht?, sagt Yui Tanimura, aber das ist nur dann von Wert, wenn es immer noch unser Spiel ist«. Anders ausgedrückt: Beim Dark-Souls-Team interessiert man sich nicht für einen leichteren Weg zum Erfolg. Irgendwie keine Überraschung.

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