Interview: 5 Fragen an Executive Producer Jonathan Knight
GamePro:
Warum wolltet ihr unbedingt die Göttliche Komödie als Spiel umsetzen?
Jonathan Knight: Wir waren besonders von Dante Alighieris detaillierter Vision des Jenseits, besonders der Hölle, fasziniert. Seine Beschreibungen der neun konzentrischen Höllenkreise, die sich bis zum Mittelpunkt der Erde erstrecken, ihrer Bewohner und Städte ... all das ist so lebendig und fühlt sich an wie ein Spiel, das nur darauf wartet, gemacht zu werden.
GamePro: Wie seid ihr an das Material herangegangen und was habt ihr verändert?
Jonathan Knight: Wir haben versucht, die Geographie der Hölle so weit wie möglich zu übernehmen. Dasselbe gilt für die Monster und Charaktere, die im Spiel auftauchen. Aber es gibt noch andere Verweise: einige Gegenstände, die Kartenfunktion und Dantes Tagebuch. Allerdings mussten wir die Story ein wenig abändern. Zwar halten wir uns an die Grundzüge, doch im Spiel wird Beatrice von Luzifer entführt, woraufhin Dante in die Hölle hinabsteigt.
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GamePro: Habt ihr euch beim Design von bestimmten Gemälden inspirieren lassen?
Jonathan Knight: Ja. Wir haben uns sehr genau damit befasst, wie Dante über die Jahrhunderte von den verschiedensten Malern interpretiert wurde. Botticelli hat das Gedicht wunderbar illustriert und unserer Meinung nach das definitive Porträt Dantes geschaffen. Während der Renaissance wurde Dante sehr oft dargestellt, und er war ein Lieblingsthema der Romantik im 19. Jahrhundert. Besonders stark beeinflusst hat uns aber Rodins Skulptur »Tor zur Hölle«. Die erste Dante-Adaption in 3D könnte man sagen. Die Version von Dante in unserem Spiel trägt einen Helm mit Metallstacheln. Dabei haben wir uns an historische Porträts angelehnt, auf denen er einen Lorbeerkranz trägt.
GamePro: Die Hölle ist nur eines der drei Reiche. Dürfen wir uns also auf eine Trilogie freuen?
Jonathan Knight: Im Moment konzentrieren wir uns nur auf Dante's Inferno. Unser Ziel ist es, das im Rahmen unserer Fähigkeiten bestmögliche Spiel abzuliefern. Unsere Philosophie ist es, dass sich ein Team das Recht auf Fortsetzungen hart erarbeiten muss.
GamePro: Wenn jemand zu euch sagen würde: »Hey, das sieht aus wie ein God of War-Klon.«, wie würdet ihr reagieren?
Jonathan Knight: Für uns ist es sehr schmeichelhaft, in einem Atemzug mit Spielen wie God of War oder Devil May Cry genannt zu werden. Wie die meisten Entwickler sind wir selbst große Fans dieser Spiele. Was Dante's Inferno von anderen Spielen abhebt, ist die unglaublich dramatische Story, die auf einer 700 Jahre alten, literarischen Vorlage basiert. Unsere Interpretation des Themas »Hölle« ist einzigartig. Gleiches trifft auf die Spielmechanik zu: Unser Leveldesign ist einzigartig, wir haben ein tolles Upgrade-System, und auch das Kampfsystem hat beinahe schon eine eigene Persönlichkeit. Der Spieler darf entscheiden, ob er seine Gegner erlöst oder bestraft. Das resultiert in einer heiligen oder unheiligen Entwicklung, die sich durch das gesamte Spiel zieht. All das und die Tatsache, dass Dante's Inferno anders als einige Mitbewerber mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde läuft, macht unser Spiel ziemlich einzigartig.
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