Action satt!
Wie zum Beweis saust eine fliegende Drohne heran, einer der neuen Gegnertypen in Crysis 3. Als sie uns durch einen Umgebungs-Scan entdeckt, aktiviert sie einen elektromagnetischen Impuls, der Prophets Tarnmodus deaktiviert. Prompt steht der Crysis-Held quasi mit heruntergelassenem Nanosuit vor einer Gruppe geifernder Außerirdischer.
Was nun folgt, ist ein effektgeladenes Actiongewitter sondergleichen. Während Prophet in Deckung hechtet, knallt, spratzt und scheppert es eindrucksvoll aus den Lautsprechern, Schutt fliegt uns um die Ohren, Explosionen erschüttern die Umgebung, und plötzlich scheint Prophet von Aliens geradezu umzingelt zu sein. Genug mit Leisetreterei, Rasmus greift erneut zum Bogen.
Bevor wir fragen können, was der in einer solchen Situation bitte bringen soll, wechselt der Creative Director mit nur einem Tastendruck den Munitionstyp; normale Metallpfeile weichen Geschossen mit explosivem Kopf. Prophet springt aus der Deckung, nimmt den ersten Ceph ins Visier und schießt, woraufhin das überraschte Vieh in einem gleißenden Feuerball verschwindet. Haben wir schon erwähnt, wie cool diese Waffe ist?
Überspannt den Bogen nicht
Allerdings heben wir auch die Hand und merken an, dass der Bogen eine übermächtige Waffe zu werden droht. Egal welchen Pfeiltyp Rasmus bislang eingesetzt hat, reichte stets ein einziger Treffer aus, um einen Gegner zu erledigen. »Wir arbeiten derzeit noch an der Balance«, erzählt uns Rasmus. »Entweder wir schrauben den Schadenswert der Pfeile zurück oder wir reduzieren die in den Levels verteilte Munition.«
So oder so: Prophet weiß sich dank eines neuen Talents auch ganz ohne Bogen bestens zur Wehr zu setzen. So kann der Bursche nun erstmals auch Alienwaffen aufklauben und einsetzen, so ähnlich wie der Master Chief aus Halo. Und die exotischen Waffen machen ordentlich Aua: Ein paar grell zuckende Energiesalven aus der Heavy Mortar Gun, und schon steht Prophet inmitten qualmender Alien-Überreste. Zeit zum Durchatmen.
Linear? Offen? Was denn nun?
Jetzt erstmal das weitere Vorgehen planen. Hierfür steht Prophet wie schon im Vorgänger eine spezielle Analysesicht zur Verfügung, die ihm taktisch relevante Objekte und Vorsprünge direkt in der Spielwelt anzeigt.
Die Möglichkeiten, ein Gebiet auf unterschiedlichen Wegen zu durchqueren, will Crytek allerdings reduzieren. »Fühlt man sich nicht unwohl, wenn man im Supermarkt steht und aus 100 Müslisorten eine auswählen soll?«, fragt uns Rasmus. »Wir konzentrieren uns in Crysis 3 lieber auf eine Handvoll Möglichkeiten, bei denen aber für jeden Spieler etwas dabei ist.« Wir sind ein wenig skeptisch, bricht dieses Konzept doch stark mit Cryteks eigentlichem Plan, der Linearität von Crysis 2 entgegen zu wirken.
Als ob er unseren Einwand ahnt, demonstriert der Crytek-Mann eine weitere Neuerung. So kann Prophet Dank seines Nanosuits nun auch fremde Maschinen hacken und so etwa einen feindlichen Geschützturm für sich »arbeiten« lassen. Wir fragen gar nicht erst, woher diese neue Funktion plötzlich kommt und warum Prophet sie nach 20 Jahren Nanosuit-Tragerei erst jetzt entdeckt hat, sondern freuen uns über die zusätzliche Möglichkeit, die Umgebung für unsere Zwecke einsetzen zu können. Ob das Umprogrammieren einer jedweden Maschine aber am generellen Anspruch des Spiels kratzt und es dadurch vielleicht nicht zu leicht wird, bleibt indes abzuwarten. Auch hier hat Crytek noch viel Balancing-Arbeit vor sich.
Durch die Eingrenzung der Fortbewegungsmöglichkeiten wollen die Entwickler vor allem eines erreichen: eine filmreife, durch Skriptsequenzen vorangetriebene Inszenierung. Das funktioniert freilich nicht, wenn der Spieler durch sämtliche verfügbaren Seitenstraßen, Parks und Kellergeschosse New Yorks huschen kann, um zum Ziel zu gelangen.
Also lässt Crytek innerhalb eines Areals zwar ein gewisses Maß an Entscheidungsfreiheit zu (schleichen, ballern, hacken), setzt aber an für die Handlung wichtigen Levelbereichen künstliche Grenzen, um geskriptete Ereignisse punktgenau einsetzen zu können. Trotzdem soll Crysis 3 kein »Schienen-Shooter« à la Modern Warfare 3werden, der uns von einem Michael-Bay-Knalleffekt zum nächsten jagt. »Wir wollen den Spieler packen, ihm ein spektakuläres Erlebnis bieten. Wir wollen ihn dafür aber nicht durch eine fest vorgegebene Achterbahn schicken, die ihm keine Möglichkeit lässt, selbst zu entscheiden, was er tut«, erklärt uns Rasmus. »Naja, am Ende jeder Mission nehmen wir dann aber doch wieder die Zügel in die Hand«, fügt er grinsend hinzu.
So auch in unserem Beispiel: Prophet erreicht sein Questziel, einen riesigen Sendemasten. Dann wechselt das Spiel plötzlich in eine Ingame-Zwischensequenz, in der der Crysis-Held von Dutzenden Aliens eingekreist wird. Das Gewehr ist ebenso leer wie der Köcher. Hektisch wechselt die Ego-Perspektive von einem näher rückenden Monster zum nächsten. »Ich werde euch alle platt machen. Einen nach dem anderen!«, kann Prophet noch brüllen, bevor ihn der erste Ceph angreift, das Bild dunkel wird und die Präsentation endet. Jetzt heißt es gedulden, denn Crysis 3 soll frühestens in einem Jahr erscheinen.
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