Call of Duty: WW2 führt das Franchise wieder zurück in die Zeit des Zweiten Weltkrieges. Das wirft gleich mehrere Fragen zu wichtigen Design-Entscheidungen auf: Wie gehen die Entwickler mit der Darstellung der Nazi-Ikonografie um und wie wichtig ist ihnen Realismus? Zum Beispiel diskutieren aktuell viele Fans, ob es Sinn ergibt, wenn wir im Multiplayer auf der Seite der Achsenmächte als Frau oder Person of Colour spielen. Sledgehammer Games verfolgen eine eigene Strategie, über die die Entwickler lange nachgedacht haben.
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Der Multiplayermodus unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von der Story-Kampagne. Beide Teile des Spiels werden dann auch sehr unterschiedlich behandelt, wenn es um sensible Themen geht. Der Mitgründer von Sledgehammer Games, Michael Condrey, erklärt im Zuge eines E3-Interviews gegenüber Eurogamer, dass es definitiv Hakenkreuze in Call of Duty: WW2 gibt, aber nur innerhalb des Story-Teils und nicht im Multiplaye (in Deutschland wird es wohl gar keine zu sehen geben).
Außerdem bestätigt er, dass wir im Multiplayer als nicht-weiße Soldaten auf der Seite der Achsenmächte in den Krieg ziehen können, auch wenn das nicht authentisch ist.
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Die Gründe für diese Entscheidungen lauten wie folgt: In der Singleplayer-Kampagne soll eine authentische Geschichte aus der Zeit des Zweiten Weltkrieges erzählt werden, während im Multiplayer der Fokus auf den Spielern und ihren Avataren liegt, wie auch immer die dann letzten Endes aussehen.
"Bei der Kampagne im Spiel geht es darum, eine Linie der Qualitätsunterhaltung zu finden, die Respekt vor dem größten Konflikt der Welt hat und vor den Menschen, die viel geopfert haben und dabei gestorben sind. Wir erzählen diese Geschichte auf eine Art und Weise, von der wir denken, dass sie der Sache gerecht wird."
"Im Multiplayer geht es hingegen darum, die Community zusammen zu bringen, die es genießt, Call of Duty zu spielen. Der WW2-Multiplayer hat eine Brutalität an sich, die anders ist als die letzten paar Spiele, die wir gemacht haben, aber wir waren in der Lage, uns ein paar kreative Freiheiten zu nehmen, um daraus die Erfahrung zu machen, die die Multiplayer-Fans wirklich lieben werden."
"Und Zombies geben uns natürlich eine unglaubliche Menge kreative Freiheit. Es geht auch zurück bis zu den Wurzeln der Nazi-Zombies, aber mit einem Sledgehammer-Stempel und einer Adrenalin-gefüllten, düsteren Story. Jeder dieser Modi hat einen anderen Ansatz."
Wie die Unterschiede genau ausfallen sollen, war eine der schwierigsten Fragen im Verlauf der Entwicklung von Call of Duty: WW2, erzählt Michael Condrey. Auch wenn wir im Multiplayer die Hälfte der Zeit als Achsenmächte spielen, wollen die Entwickler, dass es in erster Linie um uns und um die von uns erschaffene Spielfigur geht:
"Wenn du weiblich bist oder als eine Frau spielen willst, wenn du willst, dass dich irgendjemand von dem multinationalen Cast an Charakteren repräsentiert, als Avatar, zu dem aufgeschaut und der respektiert wird, dann wollen wir dir diese Gelegenheit geben."
"Ich werde nicht lange drumherum reden: Wir wissen, dass das in den deutschen Truppen nicht passiert ist. Wir wissen, dass es dort sehr viel Rassismus und ethnische Spannungen in den 40ern gab, also würde es keinen schwarzen, deutschen Soldaten geben, der an der Seite anderer Deutscher kämpft. "
"Wir wollen aber, dass es hier um dich geht. Wir geben kein Statement über die Authentizität der Achsenmächte-Truppen ab. Es geht darum, dich in diesen Social Space zu versetzen und dich in deinen Soldaten. Und wir wollen, dass das bereichernd und bedeutungsvoll ist. Ich will nicht, dass es unsere Entscheidung ist, dich von deinem Charakter in einen deutschen Soldaten zu zwingen, nur weil du in das Achsenmächte-Team gesteckt wurdest."
Was haltet ihr von der Entscheidung und der Begründung?
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