5. Die Grafik ist gut, aber nicht »Next Gen«
Beim Start eines Multiplayer-Matches tickt zu Beginn ein Timer herunter, während alle Spieler synchronisiert werden. In diesen letzten Sekunden vor dem Spielstart hat man meist nichts anderes zu tun, als den Figuren der Mitspieler auf den Hintern zu schauen - oder die Grafikqualität des Levels zu bewundern.
Letzteres taten wir und es fiel auf: Das geht besser. Insbesondere das unnatürliche Beleuchtungsmodell und die oft simple Level-Architektur lassen das Spiel immer wieder etwas altbacken wirken. Auch viele der Effekte wie zum Beispiel Wasser und Regen sind nicht auf der Höhe der Zeit. Auch das neue, große Zerstörungs-Event - eine Tsunami-Welle die Teile des Levels unter Wasser setzt - ist beim ersten Mal anschauen sehr cool. Aber dann schaut man genauer hin und sieht, wie unbeholfen das Hereinbrechen der Wassermassen umgesetzt wurde, dass man in der Hektik meistens sowieso kaum mitbekommt und hakt es unter »nett gemeint« ab.
Fairer Weise muss man aber anmerken: Der Singleplayer sieht besser aus und ein paar überfällige Verbesserungen wie erweiterte Ragdoll-Todesanimationen gibt es. Aber man hätte sich dann doch mehr erhofft, vom ersten Call of Duty auf Basis der angeblich ganz neuen Engine.
Apropos neue Engine: »Heißt das, wir sehen diesmal also kein Quake-Engine-Logo mehr im Vorspann zum Spiel?«, fragen wir Michael Condrey. »Das weiß ich nicht, das müssen die Business-Leute entscheiden«, sagt der Mit-Gründer von Sledgehammer Games. Na gut. Kann er dann wenigstens garantieren, dass das Spiel mit 60 FPS laufen wird, auf allen Plattformen? Nein, garantieren will er lieber nichts. Aber das sei eindeutig das Ziel und im Moment liefe das Spiel auch auf allen Plattformen völlig makellos.
4. Es wird nie ein richtig neues Call of Duty geben
Fast hätte man Mitleid haben wollen, so entsetzt schauten sie drein, die Entwickler von Sledgehammer Games. Das wir die E3-Präsentation ihrer Singleplayer-Kampagne als 08/15-Call-of-Duty empfunden hatten, konnten sie partout nicht verstehen.
Hallo, neue Grafik? 50 Jahre weiter in der Zukunft als Black Ops 2? Kevin Spacey?! Und ja, in Punkto Spielmechanik haben sie viel getan.
Aber gerade weil dieses Call of Duty viel Neues versucht, zeigt sich umso deutlicher, woran die Serie außerdem krankt: Sie braucht ein neues Szenario. Sogar eine Rückkehr zum 2. Weltkrieg wäre besser, als noch ein weiterer Aufguss der ewig gleichen Leier. Das merkt man auch im Multiplayer, wo trotz neuer Bewegungsfreiheit ein »das hab ich alles schon mal gesehen«-Gefühl aufkommt.
50 Jahre oder Hundert - Raketenbasen, Labore und Bunker sehen nun mal aus, wie sie aussehen. Doch selbst das scheint inzwischen unwahrscheinlich. Das blitzschnelle Gameplay, für das die Reihe heute steht, ist einfach nicht geeignet für eine Zeit in der es kaum genug automatische Waffen für vier Rangaufstiege gab. »Als Fan würde ich unheimlich gerne einen 2.-Welktkrieg-Shooter in moderner Grafik mit richtig großem Produktionsaufwand sehen«, sagt Michael Condrey auf unsere Frage, was er von einer Rückkehr zum Ur-Szenario der Reihe hält. Und was sagt er als Entwickler eines Call-of-Duty? »Das wäre sehr schwierig. Eine große Herausforderung.«
3. Uplink ist wie Basketball mit Waffen
Der erste neue Spielmodus von Advanced Warfare den wir ausprobieren durften, nennt sich Uplink. Zwei Teams ringen darin um eine ballförmige Satellitendrohne, die sie daraufhin in ein frei in der Luft schwebendes Portal werfen müssen.
Wer immer gerade den Ball in den Händen hält, ist bis auf einen Nahkampfangriff völlig wehrlos. Steht er einem Gegner allein gegenüber, hilft daher oft nur die Flucht - oder ihm den Ball zuzuwerfen. Denn wer immer in die Nähe der Drohne kommt, nimmt sie automatisch auf.
Läuft man also mit vollen Händen einem waffenstarrenden Gegner entgegen, schmeißt man ihm mit einem lauten »Halt mal!« das Ding zu, ballert den nun seinerseits unbewaffneten über den Haufen, fängt die Drohne wieder auf wenn sie aus seinen toten Händen fliegt und läuft weiter.
Fortgeschrittene Teams hingegen, können sogar versuchen das Passspiel zu perfektionieren und so die Drohne mit gezielten Würfen und riesigen Sprüngen in Windeseile über die Karte bewegen.
Wer auf Nummer sicher gehen will, muss übrigens die Drohne nicht ins Portal werfen, sondern kann einfach mit ihr hineinspringen und punkten, wie bei einem Slam-Dunk im Basketball. Er riskiert dabei aber, auf den letzten Metern aus der Luft geballert zu werden, was für hämisches Gelächter sorgt. Immer noch besser jedoch, als in Panik zu geraten und aus nächster Nähe daneben zu werfen. Nicht, dass uns das passiert wäre.
2. Das Loot-System ist cool - und beängstigend
Aus Call of Duty wird Call of Looty! Wer fleißig spielt kann nun nach Abschluss eines Levels so genannte Supply Drops bergen -kleine Militär-Schatzkisten, die man durch Erfahrungspunkte oder absolvierte InGame-Aufgaben verdient.
In einer kleinen Animation öffnet man am Ende der Spielrunde dann die Kiste und heraus kommen Sonderversionen der Waffen, rein kosmetische Ausrüstungsgegenstände oder Nachschublieferungen, die euch einmalig einsetzbare Boni bescheren.
All diese Extras gibt es in drei Seltenheitsstufen, wobei die Entwickler darauf pochen, es gäbe keine spielverzerrenden Vorteile und der Wert der Boni liege vor allen im sammeln besonders seltener, schicker Waffen und Klamotten. Damit wir mit dem seltenen Kram ordentlich angeben können, haben sie sogar eine neue 3D-Lobby eingebaut, in der vor dem Match alle teilnehmenden Spielfiguren bewundert werden können.
Gerade für Langzeitspieler eine nette Idee, aber uns beschleicht dennoch ein mulmiges Gefühl bei der Sache. Als wir die Entwickler fragen, ob diese ganzen Booster-Pack-Nummer auf Mikrotransaktionskäufe hinauslaufen wird, wissen sie keine Antwort. Damit haben sie angeblich nichts zu tun, das müssten die Business-Leute entscheiden. Schon wieder die Business-Leute. »Ist es das gleiche System, wie bei den Battlepacks von Battlefield 4?«, fragen wir Michael Condrey,. »Keine Ahnung, ich spiele kein Battlefield 4«, sagt Condrey. Ob wir ihm das glauben können?
1. Die Supersprünge sorgen tatsächlich für ein neues Spielgefühl
Die mit Abstand wichtigste Neuerung in Advanced Warfare ist das erweiterte Bewegungsrepertoire. Insbesondere der neue Boost-Sprung ist vielleicht die tiefgreifendste Veränderung in der Serie seit zehn Jahren.
Riesige Sprünge, Ausweichmanöver mitten in der Luft und riesige Slides verändern grundlegend die Fortbewegung. Selbst für Veteranen wird es eine Herausforderung sein, viele dieser neuen Möglichkeiten mit all ihren Timings zu verinnerlichen. Umso befriedigender ist es, wenn man halb tot in die Luft springt und den eben noch siegessicheren Gegner in der Luft abknallt, während er unter uns hindurch rennt. Ein kurzer Cooldown zwischen den riesigen Hüpfern sorgt dabei dafür, dass eine totale Bunnyhopping-Orgie vermieden wird.
Auch den Spielkarten tut es gut, dass die Gefechte nun viel dynamischer über mehrere Ebenen verteilt ablaufen. Zumindest zu Anfang entdeckt man immer wieder neue Möglichkeiten, um durch geschickte Sprünge Abkürzungen und neue Laufwege zu nutzen.
Von der Freiheit des Wallrunnings in Titanfall ist das Spielgefühl von Advanced Warfare aber dennoch ein Stück weit entfernt. Die Entwickler behalten weiterhin die volle Kontrolle über ihre Kartengestaltung. Dynamisch zerstörbare Umgebungen gibt es nicht und die fest definierte Sprungweite des Exo-Suits ermöglicht es ihnen, auch diesmal vorab genau zu bestimmen, wo Laufwege, Engpässe und Knotenpunkte der Karte liegen.
Das ist in der Regel nicht schlimm, denn Advanced Warfare ist rasend schnell und wer nicht intuitiv weiß, welche Wege ihm offen stehen, sieht gegen gute Spieler kein Land. Schlecht ist aber, dass viele vermeintliche Wege durch unsichtbare Wände oder unlogische Hindernisse wie undurchdringliche Büsche abgetrennt sind. Das passt nicht zu den neuen Fähigkeiten und irritiert immer wieder, bis man die Karte endlich auswendig kennt. Hat man den Bogen aber erst mal raus, spielt sich Advanced Warfare innerhalb seiner starren Arena wirklich erstaunlich frisch.
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