Es gibt Titel, bei denen selbst abgebrühte Spieleveteranen einen weichen, Nostalgie-verschleierten Blick bekommen. Thief (bzw. Dark Project) ist so ein Name. Oder auch System Shock 2. Hinter beiden PC-Titeln steht der Designer Ken Levine und seine Firma Irrational Games. Kein Wunder also, dass die Spiele Welt ganz genau hinschaut, als Levine im Jahr 2004 sein Projekt Bioshock ankündigt. Das Szenario klingt spannend: In einem Unterwasserlabor aus Weltkriegs-Zeiten entdecken Wissenschaftler des 21. Jahrhunderts eine Welt voller genetischer Mutationen, die sich selbst in drei Kasten organisiert haben. Das hat nichts mit der Story von Bioshock zu tun? Richtig, denn Levine und sein Team feilen ständig an Setting und Geschichte, um sie an ihre Gamedesign-Ideen anzupassen. Schon das Labor-Szenario ist meilenweit entfernt von der ursprünglichen Bioshock-Story um einen genetischen De-Programmierer. Aber was kommt denn jetzt wirklich raus? Was für ein Spiel ist dieses Bioshock, das im August 2007 auf die Spielerschaft losgelassen wird?
Shooter unter dem Meer
Im Grunde ist Bioshock ein Shooter. Allerdings wäre Ken Levine nicht Ken Levine, wenn der das Draufhalten-und-Abdrücken-Spielprinzip nicht mit vielen Rollenspiel-Elementen aufgepeppt hätte. Mit so genannten Plasmiden (Gen-Upgrades) wird der Held Jack quasi zum »Zauberer« und schleudert Feuerbälle oder Blitze gegen die Splicer-Mutanten. Der Clou: Wer Plasmide und Umwelt kombiniert, kommt deutlich leichter voran. Wenn eine Gegnergruppe in einer Pfütze steht, röstet ein gezielter Blitz die ganze Bande. Noch mehr Variation bringen diverse Munitionstypen, um die Wirkung der Waffen (MG, Pistole etc.) zu verstärken. Wem das nicht reicht: In einem Pipemania-mäßigen Minispiel lassen sich Überwachungskameras, Sicherheitsdrohnen und Selbstschussanlagen hacken, damit sie sich statt gegen Jack gegen die Mutanten wenden. Das klingt nach massenhaft Abwechslung vom Ballern und einer Kombination vieler großartiger Spielelemente. Stimmt, doch wer mag, kann Bioshock auch wie einen ganz normalen Shooter spielen – ohne allzu viele Gedanken an Upgrades, Hacken oder Munitionstypen. Das ist in Bioshock 2 übrigens immer noch so …
Rapture
Als Kulisse für Bioshock haben sich Ken Levine und sein Team die Unterwassserstadt Rapture ausgedacht. Sie steht auf dem Grund des Atlantiks und bezieht ihre Energie aus unterseeischen Vulkanen. Rapture wird 1946 heimlich vom schwerreichen Industriellen Andrew Ryan erbaut, als Zufluchtsort für die besten Wissenschaftler und Künstler der Erde. Zufällig entdeckt man auf dem Meeresgrund Seeschnecken, aus denen sich die Erbgut-verändernde Droge Adam gewinnen lässt. Dr. Brigitte Tenenbaum und der Unternehmer Frank Fontaine erschaffen die oben genannten Plasmide: genetische Booster, die ihren Benutzern Superfähigkeiten verleihen. Unterdessen klafft auch im Unterwasser-Utopia Rapture die Schere zwischen Arm und Reich immer weiter auseinander, am Silvesterabend 1959 kommt es unter der Führung von Fontaine zum Aufstand gegen Andrew Ryan. In den Revolutionswirren versiegt der Adam-Nachschub, die süchtigen Bürger werden verrückt und marodieren fortan als Splicer durch das verfallende Rapture. Dr. Tenenbaum hat inzwischen eine Methode entdeckt, durch die Implantation von Schnecken in die Körper kleiner Mädchen die Droge zu erzeugen -- die Little Sisters sind geboren. Sie ziehen unter dem Schutz der Big Daddys (ebenfalls genetisch veränderte Männer in schweren Stahlanzügen) durch die Stadt, um aus den vielen Leichen der Revolutionsopfer Adam zu extrahieren. Das erste Bioshock spielt kurz nach der Revolution, im Jahr 1960. Bioshock 2 ist weitere zehn Jahre später angesiedelt.
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