GamePro: Columbia scheint offener zu sein als Rapture. In der Demo folgte Booker dennoch einem strikt vorgegebenen Pfad.
Ken Levine: Der medizinische Trakt im ersten BioShock hat uns allen am besten gefallen, da man von Beginn an so frei herumlaufen konnte, wie man wollte. Das möchten wir auch für BioShock Infinite erreichen. Nichtsdestotrotz soll es auch »kleinere«, geradezu intime Orte geben, die viel Interaktion erlauben und die Geschichte erzählen sollen, etwa dieser Mitbringsel-Laden, in dem Booker und Elisabeth über längst vergangene Zeiten philosophieren.
GamePro: Wird man wieder Entscheidungen fällen müssen?
Ken Levine: Ja, mehr noch als in den Vorgängern. In dem Demo-Level etwa hat sich Booker entschieden, eine Exekution zu verhindern und damit eine derbe Schießerei ausgelöst. Was, wenn er einfach weitergegangen wäre? Was, wenn er versucht hätte, mit den mordlüsternen Typen zu reden? Vielleicht lenken sie ein, vielleicht werden sie aber noch aggressiver. Wir wollen das Gefühl erzeugen, dass der Spieler ständig Entscheidungen fällen muss, aber keine Ahnung hat, welche Konsequenzen das hat. Ein Schwarz oder Weiß gibt es in Infinite nicht.
GamePro: Gibt es alternative Enden?
Ken Levine: Ich war nie ein Freund von unterschiedlichen Enden; in den Vorgängern war es der Wunsch des Publishers, nicht meiner.
GamePro: Das beantwortet die Frage nicht, Ken.
Ken Levine: (grinst abermals verschwörerisch)
GamePro: Okay, Themawechsel. Was ist mit Plasmiden und Tonika? Gibt’s die auch in Infinite?
Ken Levine: Wir haben das aus den Vorgängern bekannte System verworfen. Trotzdem können Booker und Elisabeth im Spielverlauf diverse Talente lernen. Bei den passiven Fertigkeiten ist es zum Beispiel so, dass man so genannte Vorhängeschlösser findet, die zwar vier Talente enthalten, man aber nur eines »aufschließen« kann.
GamePro: Infinite sieht großartig aus. Was habt ihr an der Grafik-Engine getan?
Ken Levine: Es ist ein komplett neues Gerüst. Wir setzen diesmal auf die Unreal Engine 3 und haben technisch ganz von vorn angefangen. Aber erst das hat dieses Ausmaß an Levelarchitektur überhaupt möglich gemacht, die riesigen Wolkenkratzer, die Skylines, die Weitsicht und all das.
GamePro: Wie wird der Multiplayer-Teil funktionieren? Wenn man an die Skylines denkt, könnte das ziemlich cool werden.
Ken Levine: Verraten wir schon Dinge über den Multiplayer-Teil? Ich glaube nicht. (lacht)
GamePro: Einen Versuch war es wert. Danke für das Gespräch, Ken!
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