Der Bioshock Infinite-Entwickler Irrational Games hat einen neuen Spielmodus für den kommenden Ego-Shooter angekündigt. »1999«, so der Name, soll den Spieler »auf vielen Ebenen fordern, die alle besondere Hingabe und Können verlangen«, schreibt das Team in der offiziellen Presse-Mitteilung.
Ken Levine, der Creative Director von Bioshock Infinite, fügt hinzu: »Wir wollen unseren älteren und hartgesotteneren Fans die Möglichkeit bieten, zu den Wurzeln zurück zu kehren. Im 1999-Modus müssen die Spieler mit den dauerhaften Folgen ihrer Entscheidungen im Spiel leben.« Außerdem sagt er: »Ich bin ein Oldschool-Gamer. Wir wollen die Spielweise von eben solchen Spielern berücksichtigen.«
Das Ziel: Irrational Games will Bishock Infinite mit dem 1999-Modus das Spielgefühl verpassen, wie es Fans vom Quasi-Vorgänger, dem Rollenspiel-Shooter-Mix System Shock 2kennen. Ken Levine: »Wir haben den langjährigen Fans auf unserer Webseite eine Reihe von Fragen gestellt, wie sie unsere Spiele spielen. 56,8 Prozent gaben an, dass Bioshock 2noch besser gewesen wäre, wenn es sie zu dauerhaften Entscheidungen gezwungen hätte. Dem wollen wir in Infinite Rechnung tragen.«
Der Creative Director spricht davon, dass von dem Spieler ein geschicktes Waffen-, Kraft- und Gesundheitsmanagement verlangt wird, um überhaupt Erfolg zu haben. Was das im Klartext bedeutet und ob der 1999-Modus auch Einfluss auf die Geschichte von Infinite hat, haben wir in einem deutschlandweit exklusiven Interview mit dem Design Director Bill Gardner erfahren.
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GameStar: Bill, »1999« ist ein komischer Name für einen Spielmodus. Woher kommt der?
Bill: (lacht) Ganz einfach, in dem Jahr ist System Shock 2 erschienen, was für viele Spieler – auch für uns – der Inbegriff eines Spiels war, wie sie Ende der 90er Jahre entwickelt wurden. Knackige, anspruchsvolle Spiele, in denen deine Entscheidungen dauerhafte Konsequenzen hatten. Konsequenzen, die – wenn man die falschen Entscheidungen traf – den Schwierigkeitsgrad des Spiels gewaltig in die Höhe schraubten. Genau dieses Gefühl wollen wir mit dem 1999-Modus neu aufleben lassen.
GameStar: Was bedeutet das genau?
Bill: Erinnert ihr euch noch an die Upgrade-Stationen aus System Shock 2? An diesem Apparaten konntet ihr euch aus vielen Boni einen aussuchen und trainieren, etwa mehr Lebenskraft oder die Möglichkeit, Schlösser leichter hacken zu können. Diese Upgrades waren allerdings dauerhaft. Einmal gelernt, konnte man sie nicht mehr hergeben oder »umskillen«. So konnte es vorkommen, dass man Fertigkeiten trainierte, die im weiteren Verlauf vielleicht gar nicht mehr der eigenen Spielweise entsprachen und so quasi wertlos wurden. Das Resultat einer falschen Entscheidung, mit der sich der Spieler künftig arrangieren musste.
Das wird so auch im 1999-Modus von Biohock Infinite sein. Wer Upgrades in seine Waffen schraubt, der tut das dauerhaft -- ein Um- oder Rückbau ist nicht möglich. Wer also bevorzugt mit der Schrotflinte herumläuft und deshalb sämtliche Upgrades, die er findet, in diese Waffe steckt, der muss auch damit klarkommen, dass er später im Spiel vielleicht einer Horde Scharfschützen gegenüber steht, die ihn auf offenem Feld ins Visier nehmen und er mit seiner eigentlich ultramächtigen Highend-Schrotflinte auf diese Distanz keinen Blumentopf gewinnt.
GameStar: Im 1999-Modus ist die Gefahr sich zu »verskillen« also erheblich höher. Stellt das nicht ungeahnte Anforderungen an die Spielbalance?
Bill: Ja, und wie. Zumal man vielen verschiedenen Spielweisen gerecht werden muss, den schleichenden Leisetretern ebenso wie den ballernden Rambos. Keiner darf elementare Vor- oder Nachteile haben. Trotzdem soll der 1999-Modus anspruchsvoll sein und Oldschool-Gamern das Gefühl von einst geben, wo jede Entscheidung folgenschwere Konsequenzen haben und sich auf den Anspruch des Spiels auswirken konnte.
GameStar: Bedeutet das auch, dass man Einfluss auf den Verlauf der Geschichte nimmt?
Bill: Wir hatten das überlegt, letztlich aber verworfen. Wir wollten nicht, dass »normalen« Spielern irgendetwas von der – wie wir finden – tollen Story vorenthalten wird, nur weil sie den 1999-Modus nicht spielen. Hier geht es schlicht und ergreifend um ein abgeändertes Upgrade-System und der damit einher gehende höhere Schwierigkeitsgrad.
GameStar: Steht der 1999-Modus von Beginn an zur Verfügung, oder muss ich ihn erst durch einmaliges Durchspielen der Kampagne freischalten.
Bill: Auch das hatten wir diskutiert. Nach langem Hin und Her haben wir uns aber dafür entschieden, dass der 1999-Modus nicht erst freigespielt werden muss. Er steht von Beginn an zur Verfügung.
GameStar: Bill, Vielen Dank für das Gespräch.
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