Wie No Man's Sky, nur beeindruckender
Nach der kurzen Flugeinlage lässt Ancel das Cockpit öffnen, heraus schwebt Schimpansen-Hybrid Knox samt umgeschnallten Jetpack. Und erst jetzt bekommen wir ein Gefühl für die Größenverhältnisse des Spiels, als Ancel mit Knox über Kampfgleiter und Mutterschiff in Richtung Elefantenstatue schwebt. Der Kampfgleiter misst rund 50 Meter, das Mutterschiff 600 Meter, und die Statue ist schlicht gigantisch.
Ancel verspricht, dass wir wie im Trailer in einer Kneipe sitzen, anschließend per Gleiter durch eine Stadt fliegen, ins Mutterschiff einsteigen und mit diesem schließlich ins Universum abdüsen können - all das fließend und ohne Ladezeiten. Also im Grunde genommen wie in No Man's Sky, nur mit wesentlich krasseren Größenunterschieden.
Ein simuliertes Universum
Die Stadt bekommen wir leider nicht zu sehen, sehr wohl aber einen Flug ins All. Als wir den Planeten unter uns sehen, fragen wir, ob es einen Tag-Nacht-Zyklus geben wird. Es folgt unser bisheriges Lieblings-Entwicklerzitat der E3 2017. "Also rein technisch gesehen haben wir keinen Tag-Nacht-Zyklus programmiert", erklärt Guilaume Brunier, "aber eben eine komplette Simulation eines Universums. Da war der Tag-Nach-Zyklus halt schon automatisch dabei." Zum Beweis beschleunigt Michel Ancel die Zeit, und wir sehen die Rotation des Planetens, so dass die Sonne des Systems immer nur die eine Hälfte bescheint.
Bei den Größen- und Geschwindigkeitsverhältnissen stellt sich natürlich die Frage, wie das Reisen in Beyond Good & Evil 2 funktioniert. Der Trick: Statt wie in anderen Spielen stufenlos zu beschleunigen oder zu bremsen, schalten wir bei jedem Fortbewegungsmittel zwischen fünf jeweils logischen Geschwindigkeitsstufen um. Beim Jetpack sind das etwa 10 km/h auf Stufe 1 oder 120 km/h auf Stufe 5. Beschleunigen und Bremsen übernimmt das Spiel automatisch, wie schnell das passiert, hängt wiederum von den "Charakterwerten" unseres Gefährts ab. Womit uns Michel Ancel nochmal Gelegenheit gibt, den Bogen zum eigentlichen Spiel zu spannen.
Wie Story und Online zusammenpassen
Denn natürlich wollen wir noch von ihm wissen, wie er denn in einem auf Koop ausgelegten Spiel eine spannende Geschichte erzählen will, schließlich war die eine der großen Stärken des Vorgängers. Ancels Antwort: Zum einen soll Beyond Good & Evil 2 bei allen Online-Features auch eine Story-Kampagne haben, zum anderen legt das Team von Ubisoft Montpellier besonders viel Wert auf eine starke Charakterzeichnung und eine interessant gestaltete Welt, der Trailer sei hierfür bereits ein Beispiel, was wir diesbezüglich erwarten können.
Und vielleicht sogar auch schon in nicht allzu ferner Zukunft ausprobieren dürfen. Denn Michel Ancel und sein Team wollen das Spiel gemeinsam mit der Community fertig entwickeln und haben zu diesem Zweck das "Space Monkey"-Programm ins Leben gerufen - quasi Ubisofts Variante von Steams Early Access. Die Registrierung ist bereits gestartet, wann es aber konkret losgeht steht aber noch in den … nunja … Sternen.
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