In einem Interview mit Venturebeat sprach Pete Hines über Bethesdas Experimentierfreudigkeit. Auch in Zukunft soll der Publisher Wagnisse eingehen und sich auf neue Dinge wie VR oder die Nintendo Switch einlassen.
Laut Pete Hines sei Bethesda seit jeher dafür bekannt, Dinge auszuprobieren, an die sich andere Unternehmen nicht heranwagen - beispielsweise die Umsetzung von Morrowind für die erste Xbox. Hier wurde gesagt, dass so etwas nicht auf der Konsole funktionieren könne, weil Konsolenspieler diese Art Spiel nicht gewohnt seien. Sie würden einfache Action-Spiele wollen und keine komplizierten Rollenspiele mit zig Auswahlmöglichkeiten.
Davon hat sich Bethesda aber nicht abhalten lassen und das ist für Hines genau das, was den Publisher und Entwickler ausmacht. Dass er sich auch heute noch auf uneingefahrenen Wegen bewegt, zeigen laut Hines zum Beispiel die Switch-Umsetzungen für Doom, Wolfenstein 2 und Skyrim. Während andere Third Party-Entwickler die Switch derzeit noch meiden, glaubt Bethesda an ihren Erfolg und traut sich sogar mit Titeln heran, die als untypisch für das Nintendo-Publikum gelten.
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Keine Angst vor dem Unbekannten
Statt als nur als Riskio, sieht Hines das als Chance, sich ein neues Publikum zu erschließen. Ähnlich verhält es sich mit VR: Auch hier legt Bethesda ordentlich vor und veröffentlicht VR-Versionen zu seinen großen Hits Skyrim, Fallout 4 und Doom. Und damit auch riesige Open World-Titel mit hunderten von Stunden an Spielzeit, wie es sie in VR bislang noch nicht gab. Hines zufolge sei es einfach nicht möglich gewesen, einzelne Stücke aus den Spielen herauszutrennen.
Dass das so nicht immer gleich funktioniert, zeigte sich laut Hines bei Doom, weshalb man sich hier für das Teleport-Feature entschied, um den Shooter in VR zu übersetzen. Dass man aber zum Beispiel in die eine Richtung schauen und in die andere Richtung schießen kann, wenn man von Dämonen umringt ist, gäbe ihm ein völlig neues Spielgefühl.
Auch in Zukunft wolle man so an diese Dinge herangehen, wie man es bei Fallout Shelter auf mobilen Plattformen, VR oder den Switch-Umsetzungen getan hat. Statt beispielsweise plötzlich überall VR unterstützen zu wollen, denke der Entwickler laut Hines einfach darüber nach, was er gerne tun würde und welches Erlebnis er sich vorstelle oder auf welchen Plattformen sich das am besten machen würde und dann klappe es oder eben nicht.
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