Erschütternder Einsatz
In einem Hinterhof treffen wir unseren Vorgesetzten. Der schildert uns auf seiner Landkarte die Lage: Ein Trupp unserer Einheit ist ganz in der Nähe auf der Suche nach einem Chemiewaffen-Versteck verschwunden. Wir sollen die Kameraden finden, bevor das unsere Feinde von der PLR tun, der irakischen Widerstandsarmee.
Der Trupp setzt sich also wieder in Bewegung. Wir huschen durch verlassene, ausgebombte Schulräume, als plötzlich ein tiefes Grollen die Wände erzittern lässt. »Die Jungs vom Kampfmittel-Räumdienst sollten ihre Sprengungen weiter draußen vor der Stadt machen«, motzt ein Marine, doch ein anderer weiß: »Das war ein leichtes Erdbeben. Wir sind nur 90 Kilometer von einer Verwerfungslinie entfernt.« Wir sind sicher: Diese Szene ist die Ankündigung für interagierende Umgebung im großen Stil. Denn was könnte sich dazu besser eignen als eine nahegelegene Sollbruchstelle in der Erdkruste und das zerstörbare Terrain von Battlefield 3?
Ein paar Straßen weiter entlädt sich endlich die Spannung, die der enorm fesselnde Soundtrack kontinuierlich hochgeschraubt hat: Eine Kugel pfeift durch die Luft und streckt einen unserer Kollegen nieder. »Sniper!« brüllt der Truppführer, während die übrigen Marines in Deckung hechten. Wir packen den Verwundeten und zerren ihn in die Sicherheit einer offenen Garage. Dabei können wir die Arme und Beine unseres Alter Egos sehen - ein spätestens seit Crysis übliches Spielelement, das aber nach wie vor für ein tolles »Körpergefühl« sorgt.
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Befriedigende Abschüsse
Kaum haben wir unseren Kameraden abgelegt, taucht direkt vor uns ein vermummter PLR-Kämpfer auf. Er legt mit seiner Kalaschnikow aus nächster Nähe auf uns an, wir können unmöglich rechtzeitig zurückschießen! Doch da verlangsamt sich der Spielverlauf zur Zeitlupe.
Derart entschleunigt zückt unser Held in einer dramatischen Szene gerade noch rechtzeitig seine Waffe, wir können zielen und abdrücken: Situation gerettet. Zeitlupen-Szenen sind vielleicht nicht gerade die innovativste Design-Entscheidung, spannend ist die Szene aber allemal. Insbesondere, weil wir so in Ruhe die großartigen Animationen der Charaktere bewundern können.
Tobias Dahl, verantwortlich für die Bewegungen der Spielfiguren, spricht in dem Zusammenhang von »befriedigenden Abschüssen«: »Wenn Dein Gegner einfach umfällt, ist das doch langweilig«, erklärt Dahl. »Wir benutzen deshalb eine Kombination aus Ragdoll und vorberechneten Sterbeanimationen.« Die Animation läuft nur so lange, bis der getroffene Körper des Gegners auf Objekte in der Umwelt trifft. Dann übernimmt die Physik-Engine. Als vor uns ein PLR-Soldat von einem Kopftreffer gegen einen Wagen geschleudert wird, hält er sich zunächst die Stirn, bis er dann, in Echtzeit berechnet, am Kotflügel des Autos entlang zu Boden gleitet. Der Begriff »befriedigend« mag in dem Zusammenhang für manchen politisch inkorrekt sein, das Ganze sieht aber auf jeden Fall ziemlich echt aus und gibt dem Spieler ein beeindruckendes Feedback auf seine Aktionen.
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Fassadenkletterer
Der Marine-Trupp kämpft sich auf ein benachbartes Häuserdach vor, denn auf der anderen Straßenseite lauert noch immer der Scharfschütze, irgendwo in einem der vielen Zimmer eines Hotels. Seine Kaliber-50-Kugeln sirren in regelmäßigen Abständen über unsere Köpfe hinweg und zerlegen dabei Blumenkübel, Satellitenschüsseln und was da noch so um uns herumsteht. Ein Kamerad hat sich bis zur Dachkante vorgearbeitet. Er hebt kurz den Kopf, um nach dem Sniper zu sehen -- kurz darauf zerfetzt ein weiteres Geschoss die Brüstung direkt neben unserem Kollegen. »Ich hab ihn gesehen!« ruft der verschreckte Marine, »sechster Stock, viertes Fenster von links!« Unser Truppführer wirft uns eine Panzerabwehrakete zu und befiehlt dem Rest: »Deckungsfeuer!«
Während vier Marines blindlings in Richtung Hotel feuern, richten wir uns mit dem Werfer auf. Wieder setzt die Zeitlupe ein und wir zielen: Sechster Stock, viertes Fenster, da muss er sein! Die Rakete zischt über die Straße, prallt ins Hotel und verwüstet die komplette Front. Beeindruckend! Sogar das Hotelschild gibt unter markerschütterndem Quietschen nach und fällt zu Boden. »Gute Trefferwirkung!« jubelt ein Marine. »Jetzt bin ich taub!«, kommentiert ein zweiter. Wir sind’s zum Glück nicht, und so können wir den unglaublichen Sound von Battlefield 3 genießen.
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