Während wir Battleborn spielen und uns noch weiter in die Feinheiten der einzelnen Helden vertiefen, werden auch ihre Guides Stück für Stück erweitert und vertieft.
Die Spielvorschläge, die wir dabei geben, entsprechen zum einen den maximalen Synergieeffekten der Skills und zum anderen unserer eigenen Spielweise - wer andere interessante Ideen hat, kann sie uns gern in den Kommentaren mitteilen!
Ambra
- Rolle: Unterstützer
- Attribute: Versatile, Healer
- Schwierigkeit: Komplex
- Freischaltung: Rangstufe ODER 5 Spiele mit Jenneriten-Helden gewinnen
- Hintergrund: Ambra diente lange bei den Schweigenden Schwestern der Jenneriten-Priesterinnen, die dank der Geheimnisse der Sterne verlängertes Leben schaffen konnten: die »Erhabenheit«. Von Rendain verraten kämpft Ambra jetzt mit den Battleborn, indem sie ihre Verbündeten heilt und ihre Feinde mit gezielten Solaranomalien vernichtet.
Passive Eigenschaft |
Flammenschild |
Sinkt die Gesundheit unter 20%, wird für 4 Sekunden ein Schild mit 450 Schildpunkten erzeugt. Funktioniert nur einmal alle 30 Sekunden |
Primärer Angriff |
Strahlender Stab |
Ein Strahlangriff auf kurze Distanz, der Ambra um 30% des angerichteten Schadens heilt |
Talent |
Hitzeschlag |
Mehrere Nahkampfangriffe, die sich aufladen und bis zu 100% Zusatzschaden anrichten |
Aktive Fähigkeit #1 |
Solarwind |
Erzeugt Flammenwinde vor Ambra, die über 3 Sekunden 120 Schaden pro Sekunde anrichten |
Aktive Fähigkeit #2 |
Sonnenfleck |
Erschafft bis zu zwei Sonnenflecke, die Verbündete in der Nähe heilen um 33 Lebenspunkte und Feinden Schaden 40 pro Sekunde zufügen. Sonnenflecke explodieren bei Kontakt |
Ultimative Fähigkeit |
Vernichtungsereignis |
Ein Meteor richtet in einem mittelgroßen Gebiet sofort 334 Schaden und danach 20 Brandschaden über 5 Sekunden anrichtet |
Einschätzung: Ambra kann bis sie eine bestimmte Helix-Verbesserung wählt (»Zeremonielles Opfer«, Stufe 3) nur indirekt heilen und nicht bestimmen, wer die Heilung ihrer Sonnenflecke abkriegt. Dafür lassen sich die kleinen Lichtkugeln vorsorglich setzen, um Rückzugspunkte zu schaffen oder einen Angriff zu unterstützen, der gerade erst anrollt.
Zusätzlich bedeutet die indirekte Heilung, dass wir die Hände zum Kämpfen freihaben. Und kämpfen kann Ambra! Mit dem »Strahlenden Stab« halten wir uns am Leben und erledigen Flüchtende, mit »Sonnenwind« schalten wir Schergengruppen aus oder halten uns dank Helix-Verbesserung Gegner vom Feind (»Strahlender Sturm«, Stufe 4).
»Vernichtungsereignis« setzt dem Angriffspotenzial mit schweren Flächenschaden de Krone auf, die Helix-Verbesserung »Strahlender Speer« (Stufe 7) macht uns außerdem zu einem recht passablen Nahkämpfer.
Helix-Skillbäume: »Segen der Kaiserin« oder »Feuer und Schwefel«
Reyna
- Rolle: Unterstützer
- Attribute: Rescuer, Shielder
- Schwierigkeit: Fortgeschritten
- Freischaltung: Rangstufe ODER 50 Assists in Versus-Spielen erreichen
- Hintergrund: Reyna Valeria - auch bekannt als »die Walküre« - ist eine der wenigen Battleborn, die aus dem Solus-System stammt und die Ad-hoc-Anführerin der Abtrünnigen. Reyna benutzt ihren Kommando-Handschuh, um ihre Verbündeten vor Gefahren zu schützen und Ziele für schnelle Vergeltung zu markieren.
Passive Eigenschaft |
Notsicherung |
Immer wenn Reyna ein Ziel mit einem Schildboost versorgt, wird der Effekt auch auf sie angewandt |
Primärer Angriff |
Laserpistole |
Schnelle, genaue Angriffe mit der Pistole |
Talent |
Plasma-Impuls |
Sekundärer Angriff, der Schilden Bonusschaden zufügt, aber überhitzen kann |
Aktive Fähigkeit #1 |
Schildboost |
Verleiht einem Verbündeten für 8 Sekunden einen Schild, der 225 Schaden abfängt und mit dem Plasma-Impuls aufgeladen werden kann |
Aktive Fähigkeit #2 |
Prioritätsziel |
Rakete, die ein Ziel für 54 Schaden trifft und es für 6 Sekunden 116% mehr Schaden erleiden lässt. Richtet gegen Schilde 50% mehr Schaden an |
Ultimative Fähigkeit |
Photonenschutz |
Errichtet eine Energiekuppel um Reyna, die Gegner hinausschleudert und für 6 Sekunden sämtliches Feindfeuer abfängt |
Einschätzung: Gruppenheilung beherrscht Reyna zwar nicht, dafür kann sie jedoch hervorragend Schaden vermeiden - für sich und Verbündete. Mit der entsprechenden Helix-Verbesserung (»Vitalprotokoll«, Stufe 4) fügen wir den starken Schilden sogar einen Heileffekt hinzu, der unser Team wesentlich länger im Kampf bleiben lässt.
Neben den Heilfähigkeiten sollten wir uns allerdings auch an der Waffe nicht zurückhalten. Besonders effektiv wird die Kombination aus Schildschaden und schnellen genauen Angriffen, wenn wir per Helix-Verbesserung nachhelfen. Mit »Prioritätsplasma« (Stufe 2) schleudern wir markierten Zielen schnell schweren Schaden hinterher oder verlangsamen sie mit »Sperre« (Stufe 2).
Auf Stufe 10 erhalten wir die wohl nützlichste Verbesserung für Reyna: Dank »Mobilitätsmodul« (Stufe 10) hält unsere Schildblase 4 Sekunden länger an und folgt uns - in ihrem Schutz kann das gesamte Team vorrücken, während wir mit Plasma und Pistole Schaden austeilen!
Helix-Skillbäume: »Truppführer« oder »Einsamer Wolf«
Kleese
- Rolle: Unterstützer
- Attribute: Territorial, Shielder
- Schwierigkeit: Komplex
- Freischaltung: Rangstufe ODER alle Story-Missionen auf Silber schaffen
- Hintergrund: Nach seiner Entlassung als Direktor von Minion Robotics dient der mürrische Kleese jetzt als leitender Forschungsoffizier der Nova und hauseigener verrückter Wissenschaftler. Verabscheut Auswärtsmissionen, aber freut sich über Gelegenheiten Technologien, wie seinen »Kampfthron«, auszuprobieren.
Passive Eigenschaft |
Taktischer Kampfthron |
Kleese sitzt auf seinem Thron, der ihn weiter springen lässt und seine Schilde verstärkt |
Primärer Angriff |
Handgelenk-Kanone und Schock-Taser |
Schnelle Schüsse oder sekundärer Taser-Angriff mit Bonusschaden gegen Schilde |
Talent |
Schlachtfeld-Taktiker |
Kleese richtet mit seinen technischen Spielereien besonders viel Schaden an Schilden an, während er die Schilde seines Team verstärkt |
Aktive Fähigkeit #1 |
Energiespalt |
Erzeugt eine Energiestation, die Team-Schilde alle 3 Sekunden um 83 Punkte auflädt und Feinden in der Nähe genauso viel Schaden zufügt. Es können bis zu 3 Energiespalte gleichzeitig aktiv sein |
Aktive Fähigkeit #2 |
Energiemörser |
Bombardiert ein Gebiet mit 6 Mörsergeschossen. Jedes Geschoss richtet 22 Schaden und Bonusschaden an Schilden an |
Ultimative Fähigkeit |
Schwarzes Loch |
Zieht Gegner zum Zielort und fügt ihnen 334 Schaden zu |
Einschätzung: Obwohl Kleese seinen mobilen Thron mit Mörsern und Geschützen ausgestattet hat, sollten wir ihn auf keinen Fall mit einem Kämpfer verwechseln und lieber im Hintergrund agieren. Richtig eingesetzt, können wir jedoch Bereiche absperren, Schilde stärken und immer noch Druck ausüben, wenn es nötig ist.
Dazu verbessern wir vor allem den »Energiespalt«, sodass die kleinen Schildstationen mehr Schaden anrichten (»Schockierender Impuls«, Stufe 1) und sich miteinander verbinden, um ihre Wirkung zu verstärken (»Spalt-Netzwerk«, Stufe 4). Zusätzlich erhöhen wir ihre maximale Anzahl (»Im Paket billiger«, Stufe 6) und die Geschwindigkeit, mit der sie Schaden austeilen und Schilde aufladen (»Schneller Impuls«, Stufe 9).
Für den Kampf verlangsamen wir dank »Hilflose Hüllen« (Stufe 2) mit unseren Mörsern Feinde und vergrößern durch den sofortigen Abschuss aller Granaten den Wirkungsbereich der Einschläge (»Manipulierte Mörser«, Stufe 7) - dann müssen wir genauer zielen, sind aber insgesamt viel nützlicher!
Helix-Skillbäume: »Brillanter Taktiker« oder »Verrückter alter Mann«
Miko
- Rolle: Unterstützer
- Attribute: Combat, Healer
- Schwierigkeit: Leicht
- Freischaltung: keine
- Hintergrund: Miko ist der letzte überlebende Keim einer einst planetenumspannenden Pilzkolonie. Sie ist als barmherzige, begabte Heilerin bekannt. Mittlerweile ist sie mehr eine Kampfbotanikerin - was wiederhergestellt werden kann, stellt sie wieder her, und was nicht wiederhergestellt werden kann, bewirft sie mit Kunai.
Passive Eigenschaft |
Molekularmykologie |
Wurfdolche sind mit Gift überzogen, das über 2 Sekunden 48 Schaden anrichtet |
Primärer Angriff |
Kampfbotanik |
Schnelle Dolchwürfe |
Talent |
A. Mikollopria |
Heilstrahl, der bei einem Verbündeten 52 Leben pro Sekunde wiederherstellt |
Aktive Fähigkeit #1 |
Biosynthese |
Heilt sich selbst um 250 Leben über 5 Sekunden. Während dieser Zeit ist der Heilstrahl 50% effektiver |
Aktive Fähigkeit #2 |
Sporenwolke |
Verseucht für 4 Sekunden ein Gebiet, das Gegnern darin 134 Schaden zufügt und sie verlangsamt |
Ultimative Fähigkeit |
Pilz unter uns |
Erzeugt einen zerstörbaren Heilpilz mit 214 Leben, der Teammitgliedern über 45 Sekunden pro Sekunde 75 Leben in seiner Nähe wiederherstellt |
Einschätzung: Obwohl Miko nicht wie Ambra oder Reyna nebenbei heilen kann, hat die Pilzdame den entscheidenden Vorteil, dass sie von vornherein gezielt Lebenspunkte wiederherstellen kann. Dazu müssen wir uns allerdings an ein Ziel hängen und bei ihm bleiben.
Um das Heilpotenzial in der Fläche zu erhöhen, bleibt uns neben der Ultimate »Pilz unter uns« nur die Helix-Verbesserung »Regenerative Aura« (Stufe 2), mit der wir unsere Selbstheilung auf alle nahen Verbündeten ausdehnen. So verstärken wir den zusätzlichen Heileffekt, den unser Heilstrahl während der Skill-Laufzeit genießt, nochmals ohne uns darauf konzentrieren zu müssen.
Sollte der Gegner uns fokussieren, lohnt sich die »Toxische Transfusion« (Stufe 5), die uns einen Teil des Giftschadens, den wir anrichten, als Lebenspunkte zurückgibt, sowie »Probiotik« (Stufe 6), die unsere Selbstheilung noch weiter erhöht. Sonst gilt aber: in Notfällen die verlangsamenden Sporen werfen und abhauen, bis das Team wieder in der Nähe ist!
Helix-Skillbäume: »Kein Leid zufügen« oder »Mehr Leid zufügen«
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