Nachdem wir dutzende Stunden in den ersten Akt von Baldur’s Gate 3 gesteckt haben, freuen wir uns darauf, endlich die namensgebende Stadt Baldur’s Tor zu erreichen und viele alte Gesichter wiederzusehen.
Aber Pustekuchen – zuvor landen wir in den Schattenlanden, in denen dann auch noch ein böser Fluch sein Unwesen treibt. Aber keine Angst, natürlich hat das Spiel eine Lösung parat und wie die aussieht, erfahrt ihr in unserem Guide.
Die ersten Schritte in die Schattenlande
Noch bevor wir durch die geheimnisvolle Gegend wandern, hören wir von einigen NPCs, wie zum Beispiel den Zwergen in der Grymschmiede, dass es dort unheilvolle Schatten gibt, vor denen wir uns nur mit dem Licht einer Mondlaterne schützen können. Allerdings finden wir nur defekte Exemplare und nein – diese lassen sich nicht reparieren.
Tatsächlich müssen wir zu Beginn also ohne auskommen und zum Glück klappt das in den Randgebieten auch noch ganz gut mit Hilfe von anderen Lichtquellen. Eine Fackel, ein Tageslicht-Zauber oder ähnliches spenden die nötige Helligkeit, um uns zu schützen.
Wollen wir aber weiter in die Schattenlande vordringen, benötigen wir eine Mondlaterne. Um diese zu erhalten, gibt es mehrere Möglichkeiten. Für die Einfachste, begeben wir uns zur Taverne “Zum letzten Licht”. Diese liegt im Norden des Gebietes.
Eine weitere Mondlaterne könnt ihr in Balthazars Raum erbeuten. Die Lösung für das dortige Rätsel findet ihr hier:
In der Taverne treffen wir auf ein aus den alten Serienteilen bekanntes Gesicht – die Druidin Jaheira. Sie gibt uns die passende Quest mit dem Namen “Finde Schutz vor dem Schattenfluch”. Bevor es losgeht, schickt sie uns zu Isobel, die uns kurzerhand mit einem Buff segnet, der uns vor dem Fluch schützt.
Die Mondlaterne erbeuten: Solltet ihr die Fee befreien?
Nach einem weiteren Gespräch folgen wir der Quest, die uns am Eingang der Taverne erwartet. Hier werden wir beauftragt, eine Gruppe zu überfallen, die über eine funktionierende Mondlaterne verfügt. Folgen wir dem Questmarker, legen wir uns in einem verlassenen Haus auf die Lauer.
Dann können wir von der Truppe um den Drider die Laterne mit Redegewandtheit oder bloßer Gewalt erbeuten. Wollt ihr in den Kampf gehen, solltet ihr euch übrigens versteckt halten, wenn der Goblin euch bemerkt. Dann bekommt ihr es mit einem Feind weniger zu tun. Der Drider wirkt in der ersten Runde außerdem Unverwundbarkeit auf sich, greift ihn also erst ab der zweiten Kampfrunde an.
Spannender ist die Entscheidung, die wir treffen müssen, wenn wir die Laterne erhalten haben. Die Quelle des Lichts in der Laterne ist nämlich eine kleine Fee und wir werden plötzlich vor die Wahl gestellt, ob wir sie freilassen oder eingesperrt lassen wollen.
Wollt ihr wissen, welche Konsequenzen eure Entscheidung hat, lest gerne weiter – alle anderen können stattdessen einen der folgenden Guides von uns lesen:
Die Fee befreien: Entschließt ihr euch, das winzige Wesen zu entlassen, belohnt sie euch aus Dank mit einer magischen Glocke. Diese verleiht euch einen Buff, der quasi exakt dasselbe macht wie die Laterne. Ihr könnt die Fee also ruhigen Gewissens frei lassen.
Entschließt ihr euch, die Fee eingesperrt zu lassen, könnt ihr stattdessen ab sofort die Laterne nutzen, um gefahrlos durch die verfluchten Schatten zu wandern. Egal wie ihr euch also entscheidet, ihr könnt hier nichts falsch machen – zumindest nichts, was den Fortschritt beeinflusst. Allerdings müsst ihr nun die ein oder andere Beleidigung von der Fee einstecken.
Doch nun zu euch: Wie habt ihr euch entschieden? Habt ihr die Fee edelmütig befreit, oder zu eurem vermeintlichen Vorteil in der Laterne gelassen? Habt ihr euch über das Wiedersehen mit Jaheira gefreut? Verratet es uns in den Kommentaren!
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