Baldur's Gate 3: Bester Druiden-Build für Halsin und Jaheira – Unterklasse, Talente und Stats

Als Druide verwandeln wir uns in viele verschiedene Tiere, um so mit Klauen, Pranken oder Krallen zu kämpfen.

Jaheira ist nicht nur ein spannender Charakter, sondern auch eine ausgezeichnete Druidin. Jaheira ist nicht nur ein spannender Charakter, sondern auch eine ausgezeichnete Druidin.

Mit Halsin und Jaheira treffen wir gleich zwei Begleiter*innen in Baldur’s Gate 3, die von Haus aus der Druiden-Klasse angehören und enorm starke Verbündete im Kampf sein können. In unserem Guide verraten wir, wie ihr die beiden – oder euren ganz eigenen Charakter – richtig levelt und in verschiedenen Tiergestalten für ordentlichen Trubel sorgt.

Letztes Update am 26. Dezember 2023: Da jetzt der perfekte Zeitpunkt ist, um Baldur's Gate 3 zu spielen, präsentieren wir euch noch einmal diesen Build für Halsin und Jaheira.

So levelt ihr Halsin oder Jaheira richtig auf

Darum geht’s: Mit der Unterklasse "Zirkel des Mondes" spezialisieren wir uns auf den Kampf in Tiergestalt. Um uns zu verwandeln, brauchen wir "Tiergestalt-Ladungen", die wir durch eine kurze oder lange Rast zurückerhalten. Haben wir unser Äußeres angepasst, verwandeln wir uns erst zurück, wenn wir den passenden Skill einsetzen oder die Trefferpunkte unserer Gestalt auf 0 fallen.

Die unterschiedlichen Tiergestalten kommen mit unterschiedlichen Fähigkeiten, sind für unterschiedliche Situation geeignet und verfügen über ihre eigenen Attributspunkte. Die von uns gewählte Verteilung ist also nur gültig, solange wir unsere Menschengestalt aktiv haben.

Da wir uns die meiste Zeit als Tier mit unseren Feinden kloppen und währenddessen normale Zauber nicht nutzen können, fokussieren wir uns später noch auf Beschwörungen. Diese können wir vor der Verwandlung ausführen, um so ihre Unterstützung im Kampf zu bekommen. Bei den restlichen Sprüchen wählen wir eine Mischung aus Support- und Angriffszaubern.

Attributspunkte richtig verteilen: Sobald wir Halsin oder Jaheira als Druide oder Druidin in unsere Gruppe holen, sollten wir ihre Punkte bei Lazarus zurücksetzen. Erstellen wir hingegen einen eigenen Charakter, können wir die Punkte natürlich direkt bei der Erstellung richtig verteilen. 

  • Stärke: 10
  • Geschicklichkeit: 14
  • Konstitution: 16
  • Intelligenz: 8
  • Weisheit: 16
  • Charisma: 10

Für Druidinnen und Druiden ist vor allem Weisheit wichtig, da diese in der Klasse als Grundlage für alle Zauber genutzt wird. Charisma, Stärke und Intelligenz können wir ignorieren. Mit dem zweiten Primärattribut gehen wir auf Konstitution, um möglichst viele Trefferpunkte zu bekommen und unsere Konzentration zu stärken. Mit Geschicklichkeit verbessern wir zudem unsere Rüstungsklasse, solange wir keine schweren Rüstungen tragen.

Wie bei allen Builds gilt: Nur gerade Zahlen machen Sinn, da nur auf diesen Stufen Boni oder Malusse gewährt werden. Auf 10/11 bekommen wir weder Boni, noch Malus. Auf 12/13 bekommen wir +1, auf 14/15 erhalten wir +2, mit 8/9 müssen wir -1 in Kauf nehmen und so weiter.

Was ist Konzentration (K)? Einige Zauber verlangen von uns, dass wir uns während der Anwendung auf sie konzentrieren. Das bedeutet, dass wir jeweils nur einen Konzentrationszauber gleichzeitig wirken können. Zudem können wir, zum Beispiel durch eingehenden Schaden, unterbrochen werden. Normale Zauber und Angriffe können wir jedoch weiter verwenden.

Das ist auch bei Druidinnen und Druiden sehr wichtig, weil sie über sehr viele Konzentrationszauber verfügen und das entsprechend auch unsere Auswahl bei den vorbereiteten Spells beeinflusst.

Keine Zauber lernen? Als Druidin oder Druide müssen wir uns keine Gedanken über neue Zauber machen – diese stehen uns beim Levelaufstieg automatisch zur Verfügung. Wir müssen nur festlegen, welche Sprüche wir für unser Abenteuer vorbereiten.

Ihr habt auch Schattenherz in der Gruppe? Auch für sie haben wir den optimalen Build gebaut:

Level 1

Zaubertricks: Donnerpeitsche, Shillelagh

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort

"Wunden heilen" und "Heilendes Wort" sind unser erster Heilzauber. "Eismesser" ist unser erster Schadenszauber, den wir vor allem nutzen, bis wir auf Level 2 unsere Tiergestalt erhalten. 

"Feenfeuer" ist ein sehr wertvoller Zauber, der Feinde in einem Bereich sichtbar macht und dafür sorgt, dass unsere Angriffe gegen sie im Vorteil sind.

Level 2

Klassenaktionen: Von nun an haben wir die Möglichkeit, eine Tiergestalt anzunehmen und uns entweder in einen Dachs, eine Spinne, einen Wolf oder eine Katze zu verwandeln.

Unterklasse: Wir wählen "Zirkel des Mondes" und erhalten dadurch "Mondheilung" sowie eine zusätzliche Tiergestalt, den Bären.

Als Bär bekommen wir eine Tiergestalt, die nicht nur gute Hiebe verteilt, sondern auch viel einstecken kann. Mit "Mondheilung" erhalten wir hingegen einen Zauber, den wir nur in unserer animalischen Form einsetzen können. Als Effekt winkt, wie der Name vermuten lässt, eine Heilung.

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge

Mit "Donnerwoge" beschwören wir eine Druckwelle, die Feinde verletzt und sie zurück stößt – im besten Fall in tiefe Schluchten.

Tiergestalten: Wir empfehlen für den Anfang entweder den Wolf (Schaden), die Spinne (Crowd-Control) oder den Bären (Tank). Jede Form sollten wir aber einmal ausprobieren, um einen Überblick über ihre Stärken zu bekommen.

Level 3

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K)

"Metall erhitzen" ist ein toller Spell, der im besten Fall dafür sorgt, dass euer Gegenüber seine Waffe fallen lässt. Wir können ihn prima nutzen, bevor wir uns in die Bärengestalt begeben. Lassen Feinde ihre Waffen nicht fallen, sind sie immerhin bei Angriffen noch im Nachteil – zumindest so lange unsere Konzentration nicht unterbrochen wird.

Level 4

Zaubertricks: Göttliche Führung

Göttliche Führung ist vor allem für Gespräche gut, da ihr den verschiedenen Checks einen D4 hinzufügen könnt. 

Klassenaktionen: Wir bekommen zwei neue Tiergestalten spendiert – den Tiefenrohté und den Schreckensraben

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung

"Schwache Genesung" heilt Krankheiten, Gift, Lähmung oder Blindheit und ist somit ein sehr guter Support-Zauber, den wir bei Bedarf wirken können.

Talent: Wir wählen Attributsverbesserung und steigern Weisheit auf 18.

Tiergestalten: Der Tiefenrohté, ein gehörnter Bulle, kann ganze Feindgruppen anstürmen sowie betäuben und ist damit neben den oben genannten eine weitere gute Wahl.

Sind wir doch ehrlich – allein die Tatsache, dass wir als Druide als Dachs herumlaufen können, macht die Klasse zu einer guten Wahl. Sind wir doch ehrlich – allein die Tatsache, dass wir als Druide als Dachs herumlaufen können, macht die Klasse zu einer guten Wahl.

Level 5

Klassenaktion: Wilder Schlag

"Wilder Schlag" lässt uns in Tiergestalt nach jedem waffenlosen Schlag ein zweites Mal angreifen. Spürt unsere Pranken, Bösewichte!

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung, Blitze herbeirufen (K), Schneesturm (K)

"Blitze herbeirufen" macht genau das, wonach es klingt. Das Besondere ist, dass wir den Zauber, sobald wir ihn gesprochen haben, in den nächsten zehn Runden immer wieder casten können, ohne dafür einen Zauberplatz aufzuwenden.

Schneesturm unterbricht die Konzentration von allen im Einzugsbereich, löscht Feuer und sorgt für glatte Eisflächen, auf denen Charaktere ausrutschen können. Perfekt, um Feind-Nachschub auszubremsen.

Level 6

Klassenaktionen: Wir bekommen zwei weitere neue Tiergestalten spendiert – den Panther und den Eulenbären

Unterklasse: Urschlag

Dieser passive Effekt sorgt dafür, dass unsere Angriffe in Tiergestalt unter bestimmten Bedingungen als magische Attacken gewertet werden.

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung, Blitze herbeirufen (K), Schneesturm (K), Flammende Sphäre (K)

Mit "Flammende Sphäre" beschwören wir eine kleine Kugel, die Feuerschaden verursacht. Wir können sie herbeizaubern, bevor wir uns in eine Tiergestalt verwandeln. Solange unsere Konzentration hält, unterstützt sie uns im Kampf.

Tiergestalten: Der Panther ersetzt den Wolf als Damage-Dealer, der Eulenbär ist unser neuer Tank, der Feinde zudem betäubt.

Level 7

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung, Blitze herbeirufen (K), Schneesturm (K), Flammende Sphäre (K), Waldkreatur beschwören

Einen weiteren Beschwörungszauber erhalten wir mit "Waldkreatur beschwören". Da wir uns die meiste Zeit in Tiergestalt befinden, können wir den Zauberslot einfach zwischen den Kämpfen nutzen, um Unterstützung zu rufen.

Level 8

Klassenaktion: Der Säbelzahntiger erweitert das Ensemble unserer Tierformen.

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung, Blitze herbeirufen (K), Schneesturm (K), Flammende Sphäre (K), Waldkreatur beschwören, Eissturm

"Eissturm" ist ein starker Flächenangriff, der allen Charakteren auch bei erfolgreichen Rettungswürfen 50% Schaden macht.

Talent: Wir entscheiden uns für "Kampferprobter Zauberwirker". Dieses Talent sorgt dafür, dass wir unsere Konzentration leichter aufrechterhalten können. Dazu bekommen wir noch eine Reaktion spendiert, die uns erlaubt "Schockgriff" zu wirken, wenn Feinde vor uns fliehen.

Tiergestalten: Der Panther ist nach zwei Leveln schon wieder abgemeldet und wird durch den Säbelzahntiger ersetzt.

Auch für Gale haben wir den optimalen Build gebaut. Schaut gerne auch in diesen Guide:

Level 9

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung, Blitze herbeirufen (K), Schneesturm (K), Flammende Sphäre (K), Waldkreatur beschwören, Eissturm, Elementar beschwören

"Elementar beschwören" lässt uns ein weiteres Minion zur Unterstützung beschwören.

Level 10

Zaubertricks: Gift versprühen

Ein Angriffszauber, der Giftschaden verursacht.

Klassenaktionen: Verbesserter Wilder Schlag, eine weitere Tiergestalt, der Dilophosaurier.

Unser Wilder Schlag wird verbessert – wir können fortan zwei weitere Angriffe nach jedem waffenlosen Angriff in Tiergestalt folgen lassen.

Unterklasse: Eine weitere exklusive Tiergestalt unserer Spezialisierung. Als Myrmidon können wir in vier verschiedenen Varianten kämpfen, die mit unterschiedlichen Zaubern daherkommen. Für diese Verwandlung benötigen wir allerdings zwei Tiergestalt-Ladungen.

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung, Blitze herbeirufen (K), Schneesturm (K), Flammende Sphäre (K), Waldkreatur beschwören, Eissturm, Elementar beschwören, Massen-Wunden heilen

"Massen-Wunden heilen" ist eine starke Heilung, die alle Verbündeten in der Nähe heilt.

Tiergestalten: Die vier Myrmidon-Formen sind sehr stark und bieten unterschiedliche Stärken. Als Wasser-Myrmidon können wir zum Beispiel andere heilen und machen Kälte-Schaden.

Ihr sucht mehr Guides zu Baldur's Gate 3? Wir haben hier was für euch:

Level 11

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung, Blitze herbeirufen (K), Schneesturm (K), Flammende Sphäre (K), Waldkreatur beschwören, Eissturm, Elementar beschwören, Massen-Wunden heilen, Festmahl der Helden

"Festmahl der Helden" ist ein mächtiger Buff, der unsere Gruppe unter anderem für den restlichen Tag immun gegen Gift macht und unsere Trefferpunkte erhöht.

Level 12

Vorbereiten: Wunden heilen, Eismesser, Feenfeuer, Heilendes Wort, Donnerwoge, Metall erhitzen (K), Schwache Genesung, Blitze herbeirufen (K), Schneesturm (K), Flammende Sphäre (K), Waldkreatur beschwören, Eissturm, Elementar beschwören, Massen-Wunden heilen, Festmahl der Helden, Heilung

"Heilung" ist der mit Abstand stärkste Heilzauber für Einzelziele.Da wir aber auch auf Level 12 nur einen Level 6 Zauberslot besitzen und diesen in der Regel für die Beschwörung unseres Verbündeten nutzen wollen, können wir alternativ auch einen Zauber unserer Wahl aus den unteren Rängen nutzen.

Talent: Wir wählen erneut "Attributsverbesserung" und steigern Weisheit auf 20.

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