Dieser Artikel ist Teil unserer Assassin's Creed-Themenwoche. Für eine Übersicht aller Kolumnen, Specials, Guides und Videos, die in dieser Zeit erscheinen, haben wir für euch eine Themenwochen-Übersicht erstellt.
Bis 2007 gab es nur einen König in Ubisofts Action-Adventure-Sparte, den Prince of Persia. Mit der Sands-of-Time-Trilogie hatte der Adlige grade erst erfolgreich bewiesen, wie das Genre in der Moderne funktionieren kann. Was er da noch nicht wusste, ist, dass er sich mit seinem Erfolg sein eigenes Grab schaufelte.
Oder vielmehr Ubisoft Montreal, denn die entwickeln verwandeln Prince of Persia in eine Marke, die zu einer der erfolgreichsten Reihen des Publishers werden sollte: Assassin's Creed. Ihr habt richtig gehört, Altairs Geschichte war eigentlich nur eine Fortsetzung von Prince of Persia. Wir zeigen euch, wie genau aus dem Prinzen ein Assassine geworden ist.
Prince of Persia: Assassin
Ende 2003 sollte Sands-of-Time-Director Patrice Désilets mit seinem Team ein Prince of Persia für die bevorstehende siebte Konsolengeneration entwickeln, also primär für PlayStation 3 und Xbox 360. Weil keiner bei Ubisoft Montreal aber wusste, wie genau die Technik für eine Konsole aussehen wird, die erst drei Jahre später erscheint, konzipiert das Team einen weiteren linearen Ableger.
Das ändert sich schlagartig, als das Studio erfährt, was mit den neuen Konsolen möglich sein wird. Désilets pocht darauf, mehr Freiheiten einzubauen und die Klettereien in eine Open World zu verlagern. Außerdem soll der Held nicht wieder ein Prinz sein, der einfach nur auf die Zepterübergabe wartet. Vielmehr soll er die Macht ergreifen wollen.
Auf Basis des mittelalterlichen Missionars Hasan-i Sabbah und dem Roman Alamut verlagert Désilets die Geschichte in einen Assassinen-Orden. Der zweitbeste Anhänger soll hier den Thron des besten übernehmen wollen. Das Projekt hört auf den Namen »Prince of Persia: Assassin«.
Von Assassin zu Assassin's Creed
Während Ubisoft Montreal weiter an »Assassin« herumbastelt, kristallisieren sich immer mehr Eckpfeiler heraus: Geschichte und Gameplay sollen so realistisch wie möglich sein, der Animus versetzt den eigentlichen Helden in die Vergangenheit.
Letzteres ist überraschenderweise ein Rückbezug auf Sands of Time. Hier berichtet der Prinz selbst die Handlung. Diese Erzählperspektive will Désilets mit dem Science-Fiction-Einfluss ebenfalls einbinden. Ursprünglich sollten sogar deutlich mehr Zeitebenen in einem Spiel angesteuert werden.
Mit der eigens zusammengebauten AnvilNext-Engine bauen die Macher die Städte zusammen und lassen sich dabei von LEGO inspirieren. Sie haben die Außenseiten der Gebäude wie die Spielzeugsteine zusammengesetzt, damit es immer Pfade für den Prinzen zum Klettern gibt.
Ubisoft Montreal entwickelt das Konzept weiter und Anfang 2006 setzen sie auf eine sehr eigenwillige Idee. Der Prinz selbst soll nicht mehr die Hauptfigur sein. Vielmehr steuert der Spieler einen Assassinen, der den Adligen als eine Art Bodyguard verfolgt und ihn immer wieder aus brenzligen Situationen rettet.
Das kommt bei der Chefetage nicht gut an. Ein Spiel, das Prince of Persia heißt, in dem man den Prinzen aber nicht selbst spielt? Das Team um Désilets muss sich etwas anderes ausdenken, offensichtlich hatte die Chefetage noch nie etwas von The Legend of Zelda gehört.
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Doch der erzwungene Neuanfang ist auch eine große Chance: Denn mit der neuen Konsolengeneration könnte eine neue Marke einen größeren Impact haben als etwas, das Fans schon seit Jahren kennen und in manchen Fällen nicht besonders mögen. Also kreieren sie kurzum eine neue Marke: Aus Prince of Persia: Assassin wird Assassin's Creed, der Prinz verschwindet vollständig und der Rest ist Geschichte.
Was haltet ihr von der Entstehungsgeschichte?
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