Mitfahrgelegenheit
Die Schlacht von Bunker Hill hat gezeigt, wie authentisch den Entwicklern die Kriegsdarstellung zu gelingen scheint. Doch Assassin’s Creed 3 hat auch ganz andere Seiten: Im Grenzland (Frontier) erkundet Connor idyllische Wälder und lernt dabei die Wildnis mit all ihren Facetten kennen: In der zweiten Demo-Szene stapft der Assassine durch tiefen Schnee, hebt die Füße beinahe bis zur Hüfte.
Eine Spur roter Tropfen auf dem weißen Puder führt ihn zu einer Leiche. Über dem Toten leuchtet ein weißes Symbol, ein »Interaction Point«, wie Turner erklärt. Offenbar trägt der Ermordete ein Schriftstück bei sich, Connor greift zu -- und wird plötzlich von einem Bären angeknurrt, der die Leiche offenbar verspeisen wollte.
Das Ungetüm bäumt sich auf, doch der Halb-Indianer stößt blitzschnell zu. Wer sich die Zeit nimmt, kann dem Tier das Fell abziehen, doch der Assassine hat andere Pläne. Er klettert auf einen Felsen, springt auf einen Ast und hüpft nun von Baum zu Baum. Die Bewegungsabläufe sind dabei so geschmeidig, dass man sich gar nicht erst die Frage stellt, warum die dünnen Äste den ausgewachsenen Killer so gut aushalten.
Connor erreicht den Rand eines Tals und erspäht einen Zug von mindestens zwei Dutzend Rotröcken. Definitiv zu viele, um anzugreifen. Einer der Soldaten begleitet auf einer Flöte den Marsch, das Lied klingt beinahe putzig. Am Ende des Zuges sieht Connor seine Reisemöglichkeit: Eine Kutsche samt Wagen, beladen mit Stroh, rollt heran. Wie in den Vorgängern stürzt sich der Held aus der Höhe ins Heu. Mitfahrgelegenheit erwischt, Demo-Szene vorbei.
Städte? Ach ja!
An dieser Stelle wollen wir einem falschen Eindruck vorbeugen: Die Schlacht von Bunker Hill und der Ausflug in den Winter-Wald sind Szenen, die den teils veränderten Charakter von Assassin’s Creed 3 im Vergleich zu den Vorgängern belegen. Die ländlichen Areale werden zwar noch wichtiger, »rund 70 Prozent der Missionen spielen aber in den Städten«, versichert uns Turner.
Die zentralen Schauplätze sind also Boston und New York. Und auch dort dürfte die Spielerfahrung noch intensiver werden: In der letzten Szene der Präsentation sehen wir Connor auf einem Steg am Bostoner Hafen. Als er in Richtung eines Stadttores schlendert, entwickelt sich um in herum ein regelrechtes Schauspiel: Links preist ein Zeitungsjunge die neueste Ausgabe an, während sich von rechts ein Händler heranpirscht und Connor mit Seitwärtsschritten verfolgt, um ihm Fische anzudrehen.
Ein paar Meter weiter sägt ein Handwerker frische Baumstämme, als plötzlich der Obstkorb einer Frau herunterfällt, ein Bettler heranflitzt, sich einen Apfel schnappt und die Biege macht. Wenn das auch im fertigen Spiel so flüssig abläuft und es genug Varianten solcher Ereignisse gibt, dann erreichen die Städte in Sachen Lebendigkeit einen neuen Level.
Am Stadttor angekommen bekommt Connor Ärger mit ein paar Rotröcken. Bei seiner Flucht springt er auf dem Marktplatz zwischen den Auslagen hin und her, hüpft sogar auf heranrollende Kutschen. Ein paar geschmeidige Animationen später hat er ein Hausdach erreicht, als eine Dame gegenüber die Fensterladen öffnet.
Connor springt auf das Fenster zu, huscht durch die gute Stube der Dame und zur anderen Seite wieder hinaus -- Gegner abgeschüttelt. Danach folgt ein Klassiker: Der Held erklimmt einen Kirchturm, steht oben auf einem Aussichtspunkt. Der Blick über die Stadt verrät, dass die Schauplätze auch diesmal riesig sind. Auf der Spitze des Gotteshauses endet auch der letzte Teil der Präsentation. Und wir wissen sofort, dass diese Szene nicht die letzte sein wird, die wir von Connor und Assassin’s Creed 3 sehen oder spielen wollen.
Und was ist mit Desmond?
Desmond Miles ist in der Assassin’s Creed-Reihe die Verbindung zwischen Gegenwart und Vergangenheit. Er ist es, der die Abenteuer in einer Gedanken-Maschine, dem Animus erlebt. Doch Desmond ist auch selbst im Hier und Heute unterwegs – und in Assassin’s Creed 3 sollen die Abschnitte mit ihm so umfangreich sein, wie nie zuvor. Mehr konnten (oder durften) die Entwickler zu diesem wichtigen Teilaspekt des Spiels aber noch nicht sagen.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.