Größer ist nicht gleich besser
Aber: Nicht immer ist eine dickere Wumme automatisch die beste Wahl, da alle Waffen in Army of Two neben Feuerkraft, Treffergenauigkeit, Reichweite und Magazingröße auch einen sogenannten Aggro-Wert besitzen.
Wer seine Spielfigur mit auffälligen, großkalibrigen Waffen ausrüstet, die normalerweise eher auf das Dach eines Humvee montiert gehören, der wird schnell die Aufmerksamkeit von Feinden auf sich ziehen. Begnügen wir uns dagegen mit einer dezenten, handlichen Pistole oder Maschinenpistole, dann fällt der feindliche Bleihagel wesentlich milder aus und konzentriert sich auf einen eventuell schwerer bewaffneten Kompagnon.
Das bedeutet, dass ein leicht bewaffneter Spieler mehr Bewegungsfreiheit hat, mit der er em Gegner in die Flanke fallen und ihn und ausschalten kann, während wir als MG-Schlepper nur eine Aufgabe erfüllen müssen: möglichst viele Kugeln in die Luft zu pumpen, um den Gegner niederzuhalten und die Aufmerksamkeit auf uns zu ziehen.
Das Spiel belohnt clevere Taktiken wie diese direkt im Gefecht mit türkisfarbig-grell aufleuchtenden Bonuspunkt-Meldungen. Natürlich rattert der Punktezähler auch für direkte Aktionen wie genaue Treffer oder Killstreaks, es kommen aber noch viel mehr Punkte für Unterstützungs-Tricks dazu.
Das geht sogar so weit, dass der alte Lockvogel-Trick funktioniert: Ein Spieler wagt sich aus der Deckung, um sich dem Gegner zu zeigen. Wenn dieser daraufhin das Feuer eröffnet, sich dabei selbst aus der Deckung traut und von uns eine Kugel kassiert, bekommt auch der »Köder« einen Punkteanteil. Das klingt fast, als könnten wir in Army of Two: The Devil's Cartel richtige Squad-Taktiken wie »Feuer und Bewegung« einsetzen.
Huch? War da etwa Taktik im Spiel?
Clement und wir sind unterdessen mit der Waffenauswahl zufrieden und starten die Mission. Sobald uns die ersten Kugeln um die Ohren pfeifen, gehen alle guten Vorsätze bezüglich der Taktik über Bord. Wir hechten von Deckung zu Deckung, an die wir mit einem Druck auf eine Controllertaste ganz einfach »andocken« können, sobald wir in Reichweiter einer vorgegebenen Markierung sind, und ballern wild drauflos.
Bonus-Aktionen wie »Sperrfeuer« oder »Kombo-Kill« lassen den Punktestand auf unserem Konto steigen, wirklich geplant haben wir diese Manöver allerdings nicht - sie passieren im Eifer des Gefechts und ganz von alleine. Es ist nicht wirklich nötig, sich miteinander abzusprechen, um im Gefecht gegen die tätowierten mexikanischen Drogendealer-Bösewichte nicht den Kürzeren zu ziehen.
Unser Koop-Partner Clement wagt sich bisweilen zu weit vor, weil er Gegner mit dem Messer im Nahkampf ausschalten will. Das endet meist damit, dass wir ihm zu Hilfe eilen müssen, wenn er zu schwer getroffen wird. Wir haben allerdings den Verdacht, dass er seine Spielfigur absichtlich zu Boden gehen lässt, damit wir den Retter spielen können.
Apropos Messer: Sonderlich blutig ist Army of Two: The Devil's Cartel nicht. Trotzdem plant Publisher Electronic Arts eine entschärfte Version für den deutschen Markt, um Indizierungs-Problemen aus dem Weg zu gehen.
Präzision schlägt Coolness-Faktor
Vor Beginn der Mission empfahl Clement für uns ein mit allerhand Schnickschnack aufgerüstetes M4-Sturmgewehr. Wir verschmähen das moderne Teil jedoch recht bald und schnappen uns von einem erschossenen Gangster ein altertümliches M1-Gewehr aus amerikanischer Produktion, das zwar nicht vollautomatisch, dafür aber umso genauer schießt.
Wir überlassen es daher Clement, das Feindfeuer auf sich zu ziehen und per Hechtrolle all den Granaten auszuweichen, mit denen der Gegner ihn aus der Deckung zwingen will. Stattdessen bleiben wir etwas zurück, nutzen jedes Mäuerchen und jeden Stein als Schutz und knipsen die Kartellmitglieder präzise und methodisch aus.
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