Anthem - 8 Stunden angespielt: Weniger Shooter, dafür mehr Action-RPG

Fliegen, Kämpfen, Looten: Wir haben rund acht Stunden Anthem gespielt, gewaltige Gegner besiegt, und sind über einige Überraschungen gestolpert. Ist Anthem etwa gar nicht so viel Shooter wie gedacht?

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Es ist leicht, in Anthem in einen Höhenrausch zu verfallen und zu vergessen, dass das Spiel auch noch andere Dinge außer Luftakrobatik in Exo-Suits zu bieten hat. Denn alles in der gigantisch wirkenden Open World ist darauf ausgelegt. Von tiefen Schluchten und Unterwassertunneln bis hin zu Felsvorsprüngen in schwindelerregenden Höhen - die Welt von Anthem scheint im ersten Moment keine Grenzen zu kennen.

Wahrscheinlich ist es daher ganz gut, dass ich nur ein paar Stunden zur Verfügung hatte, um Biowares neuestes Spiel in ihrem Büro in Austin ausgiebig zu testen. Ohne diese Einschränkung hätte ich mich vielleicht in den überwucherten Ruinen und geheimnisvollen Kluften verloren, immer wieder auf der Suche nach dem nächsten Höhenflug.

Die zeitliche Beschränkung im Nacken trieb mich dann aber doch dazu, noch andere Aspekte des Spiels zu erkunden - und auch die Schattenseiten des Koop-Abenteuers zu entdecken.

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Deus Ex Anthem

Obwohl Anthem fast wie ein klassisches Bioware-Singleplayer-Rollenspiel beginnt und ich das Tutorial ohne menschliche Mitspieler bestreiten muss, öffnet sich das Spiel schnell dem zentralen Koop-Gameplay.

Die ersten Minuten als Freelancer sind jedoch gespickt mit Cutscenes und dienen lediglich dazu, mich mit den grundlegenden Mechaniken wie Springen, Schießen oder Heilen vertraut zu machen. Und um mich in die Grundlagen der Hintergrundgeschichte einzuführen, denn das Erste, was ich zu sehen bekomme, ist eine verheerende Katastrophe, die viele Freelancer das Leben kostet.

Die Hintergrundgeschichte und die Handlung von Anthem sollen gewohnte Bioware-Qualität haben. Die Hintergrundgeschichte und die Handlung von Anthem sollen gewohnte Bioware-Qualität haben.

Die Welt von Anthem wird von der sogenannten "Anthem of Creation" dominiert, einer chaotischen Macht, die von den Göttern für ihre Erschaffung verwendet wurde. Bevor diese "Shaper" (Gestalter) allerdings fertig mit ihrer Arbeit waren, verschwanden sie und ließen lediglich mysteriöse Relikte zurück, die ebenso kostbar wie gefährlich sind. Während es zwar an "normalen" Gegnern kaum mangelt, ist es die unberechenbare Anthem of Creation, die für den meisten Ärger verantwortlich ist - und somit für den meisten Spaß.

Bioware hat diese mysteriöse Macht wie eine Art Deus Ex Machina aufgebaut: Es kann jederzeit alles passieren, ohne dass es weiterer Erklärung bedarf. Das verschafft den Entwicklern - zumindest in der Theorie - eine Menge Freiheit, sich in Sachen Gameplay-Herausforderungen auszutoben.

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Das müsst ihr zu Anthem wissen

In meiner Zeit mit Anthem triggerten die Relikte in den meisten Fällen nur immer größer werdende Gegner. In Gesprächen mit NPCs wurde allerdings davon berichtet, dass sie theoretisch die Gravitation eines Ortes umdrehen oder für andere Phänomene sorgen könnten. Ein interessanter Ansatz, der viel Potenzial für Abwechslung bietet. Momentan kann ich aber noch nicht sagen, ob dieser Nebensatz bereits ein Teaser dafür ist, was uns im fertigen Spiel erwartet, oder lediglich ein Story-Fetzen, der keine Relevanz für das eigentliche Spiel hat.

Und täglich grüßt der Titan?

Meine Anspiel-Session mit Anthem lässt sich grob in vier Teile einteilen: Fort Tarsis, von NPCs angenommene Missionen, Freeplay und Strongholds. Fort Tarsis ist der persönliche Hub jedes Spielers, der Singleplayer-Aspekt von Anthem. Hier warten NPCs und Auftraggeber, die Charakteranpassung sowie die persönliche Geschichte jedes Spielers. Freeplay ist im Kern die Erkundung der Welt. Wer keine Lust hat, ein vordefiniertes Ziel zu verfolgen, der kann Fort Tarsis einfach verlassen und die Welt eigenständig nach Abenteuern durchsuchen.

Für mich waren solche Abenteuer beim Probespielen vor allem World Events - zumindest wenn ich nicht gerade von Erkundungsflügen durch die sich scheinbar endlos vor mir erstreckende Welt abgelenkt wurde. Zumindest während meiner Spielzeit stolperte ich immer wieder über ähnliche Missionen und Gameplay-Elemente. Ob das nun ein ungünstiger Zufall war oder ein repräsentatives Bild, lässt sich bei einem Spiel dieser Größe aktuell schlecht sagen.

Die Titans gehören zu den größten und gefährlichsten Gegnern, denen wir bisher begegnet sind. Die Titans gehören zu den größten und gefährlichsten Gegnern, denen wir bisher begegnet sind.

Zu den wiederkehrenden Elementen gehörte unter anderem das Einsammeln von schwebenden Leuchtkugeln ("Echos" der Anthem of Creation), die dann an eine Sammelstelle gebracht werden mussten, während Gegnerwellen über mein Team herein brachen. Die Begründung unterschied sich zwar bei jeder dieser Missionen, die Tätigkeit selbst blieb im Kern gleich.

Die Echos funktionieren immer als eine Art Schlüssel. Mal schalten sie neue Wege frei, an anderen Stellen dienen sie dazu, um Portale zu schließen, hinter denen noch gefährlichere Gegner lauern. Ohnehin fühlen sich besonders große Feinde wie die an gigantische Gorillas erinnernden Ursix oder die gewaltigen Titans von den World Events offenbar magisch angezogen.

Diese Events sollen laut Bioware sehr abwechslungsreich sein und sich nicht konstant an denselben Stellen wiederholen, wie es beispielsweise in Destiny 2 der Fall ist. Wie viele unterschiedliche Events es gibt, wollte man mir nicht verraten. Immerhin: Bei dem Versuch, ein bestimmtes Event erneut zu triggern, blieb ich erfolglos. Das könnte man als gutes Zeichen für die Abwechslung von Anthem sehen, selbst wenn die Titan-losigkeit mich etwas enttäuscht hat.

It's all about the Loot
Loot spielt in Anthem eine entscheidende Rolle, da er es ermöglicht, die eigenen Javelins immer weiter anzupassen. Unterschiedliche Farben geben die Seltenheit an, die unterteilt ist in Common, Uncommon, Rare, Epic, Masterwork und Legendary. Wir erfahren nicht während einer Mission, was genau wir eingesammelt haben, sondern erst bei der Rückkehr nach Fort Tarsis. Da sich in Anthem alles um die Bewegung und das Spiel als Team dreht, befürchtete Bioware, dass Spieler in den ausufernden Arealen einander leicht verlieren könnten, falls sie innehalten um zu checken, welche Items sie grade erbeutet haben. Loot wird für jeden Spieler individuell erzeugt, einige Missionen haben aber eine festgelegte Belohnung.

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