Seite 3: Alien: Isolation - Nackte Panik, häufige Tode

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Wir sind Beute

Die Unberechenbarkeit des Aliens soll dafür sorgen, dass kein Spieldurchgang dem anderen gleicht. Haben wir eine Taktik gefunden, es abzuwehren oder abzulenken, soll die Kreatur dazu lernen und uns zukünftig das Leben schwerer machen. Auf der Raumstation werden wir auch Waffen finden oder gar selbst welche herstellen. Doch Munition ist knapp, und so einfach können wir das Alien nicht erledigen. Vielmehr stellen Waffen ein Risiko dar. Sie sind laut und ineffizient. Die Chancen stehen gut, dass wir das Alien damit nur auf uns aufmerksam machen.

Das Alien steht an der Spitze der Nahrungskette. Es ist größer, schneller und stärker als wir. Sieht es uns, sind wir bereits tot. Das Alien steht an der Spitze der Nahrungskette. Es ist größer, schneller und stärker als wir. Sieht es uns, sind wir bereits tot.

Producer Johnson Court erinnert sich an ein kleines Experiment hierzu: »In einem frühen Fokustest gaben wir den Spielern eine Waffe, etwa 30 Sekunden, bevor sie das Alien zum ersten Mal sahen. Und jedes einzelne Mal versteckten sich die Spieler, anstatt das Alien anzugreifen.« Sich verstecken und ganz ruhig verhalten – diese Taktik funktioniert. In der Tat tauchen wir instinktiv ab, sobald der Motion-Tracker anfängt, zu piepen. Panik stellt sich ein und wir müssen regelrecht mit uns selbst ringen, nicht nachzuschauen, wo exakt es gerade ist. Immer wieder bleibt die Kreatur stehen und lauert oder überlegt. Dann schweigt der Motion-Tracker logischerweise und wir schieben Panik. Ist es schon weg? Ist es noch da? Wo ist es?

Der Horror von Alien: Isolation basiert nicht auf plumpen Schock-Momenten. Er basiert darauf, dass uns das Alien absolut überlegen ist. Sieht es uns, sind wir praktisch schon tot. Sprinten? Eine ganz schlechte Idee, weil wir dann sehr laut sind und das Alien praktisch zu uns rufen. Irgendwo verstecken und abwarten? Schlechte Idee, irgendwann wird es uns finden. Wir müssen also einen Rhythmus aus Verstecken, Schleichen und vorsichtigem Kundschaften finden. Wohin wir müssen, ist meist sonnenklar. Wichtiger ist es, stets zu wissen, wo das Alien ist. Gegen jeglichen Instinkt müssen wir uns also teils sogar in seine Richtung bewegen oder unsere Deckung verlassen, obwohl es ganz in der Nähe sein. Das kostet manchmal wirklich Mut!

Im kleinen Demo-Areal verkriechen wir uns unter Tischen, ducken uns hinter Kisten und manövrieren Amanda näher und näher an den Ausgang. Dort aktivieren wir dann die manuelle Steuerung, um dem Abschnitt zu entkommen. Zu doof, dass die Luftschleuse zunächst unter lautem Plärren den Druckausgleich beginnt. Das lockt das Alien an. Es untersucht die Tür und lauert mißtrauisch für eine Weile. Wir müssen Abstand halten, aber doch nah genug bleiben, um irgendwann durch die Tür zu flitzen. Erfahrene Spieler werden den Entwicklern zufolge lernen, die Körpersprache und Lautäußerungen des Aliens zu deuten. Denn damit verdeutlicht es, ob es einfach nur einen Verdacht hat, ob es sich seiner Beute sicher ist oder uns gar bereits sieht. Ein lautes Brüllen lässt uns nach etwas Spielzeit innehalten und aufgeben. Denn dann ist es zu spät. Wir sind Alien-Futter.

Obwohl es gegen jegliche Instinkte verstößt, sollten wir dem Alien hier folgen. Wenn wir wissen, wo es ist, haben wir eine Chance. Obwohl es gegen jegliche Instinkte verstößt, sollten wir dem Alien hier folgen. Wenn wir wissen, wo es ist, haben wir eine Chance.

Dieses Katz-und-Maus-Spiel mit dem Alien ist richtiger Gaming-Stress und kostete uns einige Bildschirmtode. Die Lern-Erfahrung von Alien: Isolation erinnert uns an die von Dark Souls. Fehler werden gnadenlos mit dem »Game Over!« bestraft. Das muss man mögen. Immerhin: Diese heftigen Alien-Konfrontationen sind mit Bedacht im Spiel verteilt. Es wäre geradezu unerträglich und frustrierend, das komplette Spiel über diesen Stress zu empfinden. Später soll Amanda zudem mehr Möglichkeiten haben, sich zu verstecken, mit der Umgebung zu interagieren und das Alien abzulenken. Bislang zeigte man uns jedoch nur einen kleinen, recht begrenzten Appetithappen. Der machte aber definitiv Lust auf mehr.

Schöpfungsgeschichte
Wir erklären, wie es dazu kam, dass Creative Assembly ein Alien-Spiel macht:

- Am 11. Dezember 2006 verkündet Sega, sich die Exklusivrechte für die Produktion von Spielen basierend auf der Alien-Lizenz gesichert zu haben.
- Irgendwann 2008, nachdem die Arbeiten am Actionspiel Viking: Battle for Asgard abgeschlossen sind, bildet sich innerhalb von Creative Assembly ein kleines Team. Es entwickelt in nur sechs Wochen einen Survival-Horror-Prototyp, um ihn Sega vorzuschlagen. Der Plan ist von Anfang an, ein Alien-Spiel zu machen.
- Kurze Zeit später hat der Prototyp, bei dem das Alien noch von einem zweiten Spieler und nicht von einer KI gesteuert wird, bei Sega die Runde gemacht. Er findet so viele Fans beim Publisher, dass dem Projekt grünes Licht gegeben wird.
- Vor etwa drei Jahren begannen endlich die Arbeiten an Alien: Isolation. Zunächst bestand das Team aus nur sechs Personen. Neue Stellen wurden mit Kräften aus den inzwischen geschlossenen Rennspielstudios Bizarre Creations und Black Rock Studios besetzt, aber auch mit Entwicklern von Ubisoft oder Crytek.
- Am 12. Mai 2011 plaudert der britische Kultusminister Ed Vaizey auf Twitter aus, dass er beim Entwicklerbesuch ein Alien-Spiel gesehen hat. Notgedrungen gibt Sega zu, dass tatsächlich ein solches Spiel in Arbeit ist. Das Projekt sei ehrgeizig und ähnle Dead Space 2 - mehr wurde nicht verraten.
- Heute belegt das Team von Alien: Isolation eine eigene Etage und ist auf 100 Personen angewachsen. Die Schließung einiger britischer Studios erlaubte die Anstellung vieler neuer Fachkräfte.

Alien: Isolation - Erster Gameplay-Trailer »Übertragung« Video starten 1:44 Alien: Isolation - Erster Gameplay-Trailer »Übertragung«

Vielversprechende Absichten

Der Look des Films wurde toll ins Spiel übertragen. Der Look des Films wurde toll ins Spiel übertragen.

Die Detailversessenheit des Entwicklerteams sowie die ambitionierte Alien-KI schüren in uns die Hoffnung, dass hier endlich ein Alien-Spiel erscheint, das seiner Vorlage würdig ist. Noch können wir aber nicht abschätzen, wie sich die krasse und intensive Erfahrung, vom Alien gejagt zu werden, im weiteren Spiel entwickelt. Wie gut werden wir lernen, das Alien zu lesen und ihm zu entkommen? Wie viel Spieltiefe steckt in diesen Momenten? Und wie spielt sich der ganze Rest von Alien: Isolation – mit Adventure-Elementen, Item-Crafting sowie Interaktion mit Crew-Mitgliedern? Auf jeden Fall wurde die Atmosphäre der Filmvorlage famos ins Spiel übertragen. Und das Alien ist ein toller Widersacher, der uns mühelos in Panik versetzt.

Eine weitere kleine Sorge, die uns derzeit plagt, hat mit dem Timing des Gruselspiels zu tun. Denn Ego-Horror, in dem wir panisch auf der Flucht vor übermächtigen Verfolgern sind, liegt voll im Trend. Es gibt derzeit so viele Spiele mit diesen Mechaniken, dass wir ein wenig fürchten, bis zum Release von Alien: Isolation geradezu übersättigt von diesem Prinzip zu sein. Hoffen wir also, dass der Horror-Trip nach Sevastopol das Genre ein Stück voranbringt. Vielleicht dank Virtual-Reality-Unterstützung? Bei dem Thema wurden die Entwickler nämlich plötzlich ganz einsilbig. Ein gutes Zeichen!

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