Wolfenstein 2: The New Colossus enthält Passagen, die manchen von euch sehr bekannt vorkommen dürften: Ähnlich wie im ersten Teil des Franchise-Reboots gibt es auch in der Fortsetzung Level, die an bekannte Szenen aus anderen Spielen angelehnt sind. Aber es gibt auch eine Reihe an Spielen, die weniger direkt, aber trotzdem sehr großen Einfluss auf die Arbeit von Machine Games hatten. Creative Director Jens Matthies erklärt detailliert, in wie weit zum Beispiel Quake, The Darkness oder Riddick: Escape from Butcher Bay als Inspiration gedient haben.
Mehr:Wolfenstein 2: The New Colossus - Die Nazi-Thematik ist aktueller, als die Entwickler gerne hätten
Dass es Wolfenstein 2: The New Colossus ohne das Ur-Wolfenstein 3D niemals gegeben hätte, dürfte außer Frage stehen. Was die Entwickler der beiden Titel miteinander verbindet, ist die künstlerische Freiheit, die die Herangehensweise bestimmt.
"Was an Wolfenstein 3D so cool war, ist – und das hat zum Teil mit der Ära zu tun, in der es gemacht wurde – dass es zu dieser Zeit keine richtige Videospiel-Industrie gab. Es waren einfach Leute, die ihr eigenes Ding gemacht und ausprobiert haben. Du kannst das leicht daran sehen, was Wolfenstein 3D ist: Du kannst sehen, wer es gemacht hat und was ihnen wichtig war – und was nicht."
"Es gibt nichts in diesem Spiel, das Fokus-getestet wurde oder von einem Marketing-Department geprüft war. Es waren einfach die Typen bei id Software, die gerade so volljährig waren und sie machen in den frühen Neunzigern dieses Spiel darüber, Nazis zu töten und es war sehr stark von den Actionhelden der damaligen Zeit beeinflusst."
"Wir finden uns in diesem Sinn der totalen, uneingeschränkten künstlerischen Freiheit wieder. Das ist der Ethos, mit dem wir versuchen zu arbeiten, während wir dieses Spiel entwickeln."
Man könne auch bei Wolfenstein 2: The New Colossus sehr deutlich die Handschrift des Entwicklerteams erkennen, ähnlich wie es bei Regisseuren und Filmen der Fall sei. Im ersten Teil des Wolfenstein-Reboots gibt es ein Gefängnis-Level, das ganz bewusst an Riddick: Escape from Butcher Bay angelehnt ist.
"Wenn wir Butcher Bay und The New Colossus Seite an Seite vergleichen würden, würden wir immer noch Ähnlichkeiten sehen, obwohl es 15 Jahre und mehrere Tech-Generationen später ist. Aber es geht nicht so sehr darum, zu schauen, was wir damals gemacht haben, und das zu emulieren, es geht vielmehr darum, was wir als kreative Gruppe tun und um die Sachen, die uns anziehen."
The Darkness stammt ebenfalls vom Entwicklerstudio Starbreeze und gehörte seinerzeit zu den ersten Spielen überhaupt, die Motion Capturing-Verfahren eingesetzt haben. Relativ früh zu Beginn der Story des Spieles erwartet uns ein brutaler sowie tragischer Verlust, der ziemlich überraschend kommt. Auch in Wolfenstein 2: The New Colossus sollten wir uns offenbar nicht zu sehr an unsere Mitstreiter gewöhnen.
"Wir bewegen uns auf jeden Fall in dieselbe Richtung. An einem Punkt werden wir mit Sicherheit die Grenze überschreiten, aber hoffentlich sind wir da noch nicht angekommen. Ich glaube nicht, dass die Leute bereit sind für das, was da kommt, so viel steht fest."
Quake spielt eine ganz besondere Rolle in der Geschichte von Jens Matthies und damit auch in der Entstehungsgeschichte von Wolfenstein 2: The New Colossus: Mit der Entwicklung von Mods für das Original-Quake legten sowohl der heutige Creative Director Jens Matthies als auch sein langjähriger Kollege Jerk Gustafsson den Grundstein für ihre Karriere in der Videospiel-Industrie. Die ganzen Storys mit noch sehr viel mehr Details findet ihr hier.
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