Endlich 4K und 60 fps? Ein Update der Unreal Engine 5 bringt uns dem Traum ein Stückchen näher

Es ist noch kein einziges Spiel mit der Unreal Engine 5 erschienen, Epic Games schraubt aber bereits ordentlich an der Performance.

Epic ruht sich nicht auf seinen Vorschusslorbeeren aus, sondern werkelt kontinuierlich an der Unreal Engine 5. Epic ruht sich nicht auf seinen Vorschusslorbeeren aus, sondern werkelt kontinuierlich an der Unreal Engine 5.

Obwohl noch gar kein Spiel auf Basis der Unreal Engine 5 erschienen ist, bekommt das Grafikgerüst ganz schön viel Aufmerksamkeit. Berechtigterweise! Die Trailer von Black Myth: Wukong, Stalker 2 und Hellblade 2 sind erstklassige Indizien dafür, wie schön die Grafik zukünftiger Spiele ausfallen wird.

Aber auch einige Fan-Trailer, wie hier zu einem theoretischen Assassin's Creed, das in Japan spielen würde, können sich sehen lassen:

Die große Stärke der Unreal Engine 5 ist die Möglichkeit, innerhalb kürzester Zeit aufwendige Szenen mit authentischen Reflexionen und Materialien zu gestalten. Hinzu kommt ein glaubwürdiges Beleuchtungssystem, an dem Epic Games nun ein paar Anpassungen vornimmt. Für die Version 5.1 planen die Entwickler*innen mit einer besseren Performance, damit auf Konsolen häufiger Bildwiederholraten von 60 fps erzielt werden.

Auf Konsolen abgestimmte Beleuchtung

Noch steht die Unreal Engine bei Version 5.0, für das kommende Update hat Epic Games jedoch jüngst eine Roadmap veröffentlicht, die aufschlüsselt, mit welchen Verbesserungen Entwickler*innen rechnen können.

Für Konsolen-Spieler*innen dürfte ein Vermerk besonders interessant sein: Das Beleuchtungssystem namens "Lumen" soll künftig besser skalieren, damit häufiger eine Framerate von 60 fps auf der aktuellen Konsolengeneration erzielt wird.

Mit Lumen lassen sich stimmungsvolle Szenerien entwerfen. (Bildquelle: Epic Games) Mit Lumen lassen sich stimmungsvolle Szenerien entwerfen. (Bildquelle: Epic Games)

"Skalierung" könnte in dem Fall bedeuten, dass Bereiche, in denen eine weniger präzise Berechnung der Beleuchtung vorgenommen werden soll, sinnvoller ausgewählt werden, um Rechenlast einzusparen.

Die grünlichen Areale werden mit hoher Präzision kalkuliert. In dem Beispiel handelt es sich also vornehmlich um Lichtquellen und Schatten. (Bildquelle: Hardware Times) Die grünlichen Areale werden mit hoher Präzision kalkuliert. In dem Beispiel handelt es sich also vornehmlich um Lichtquellen und Schatten. (Bildquelle: Hardware Times)

Die bisher einzige, spielbare Unreal Engine 5-Demo liefert Hinweis, was sich verbessern könnte

Auf der Konsole können wir die Unreal Engine 5 bislang nur in der The Matrix Awakens-Demo mit all ihren Features erleben. Die ungemein realistischen Charaktermodelle, die ultrakomplexe Stadtumgebung und das glaubwürdige, dynamische Beleuchtungssystem haben auf der PS5 und Xbox Series X jedoch ihren Preis.

So sah die Demo, die leider nicht mehr heruntergeladen werden kann, in Bewegung aus:

The Matrix Awakens - Seht hier die komplette PS5-Tech-Demo der Unreal Engine 5 Video starten 16:40 The Matrix Awakens - Seht hier die komplette PS5-Tech-Demo der Unreal Engine 5

Echtes 4K wird in der Demo so gut wie nie erreicht, zudem stellte Digital Foundry während einer Analyse fest, dass nicht immer konstante 30 fps anliegen. Hier könnte ein Plus bei der Performance für mehr Stabilität sorgen, die Tech-Experten waren sich aber nicht gänzlich sicher, ob der Grafik- oder der Hauptprozessor für die Ruckler ausschlaggebend waren.

Ruckler waren in der Tech-Demo nicht selten, besonders beim Durchqueren der Spielwelt oder bei einem Unfall fiel die Framerate spürbar ab. (Bildquelle: Digital Foundry) Ruckler waren in der Tech-Demo nicht selten, besonders beim Durchqueren der Spielwelt oder bei einem Unfall fiel die Framerate spürbar ab. (Bildquelle: Digital Foundry)

Das könnte die Änderung für richtige Spiele bedeuten: Die Berechnung von Beleuchtung und Schatten sorgt für jede Menge Rechenlast. Wird diese reduziert, haben Entwickler*innen mehr Spielraum für eine höhere Auflösung, eine flüssigere Framerate oder zusätzlichen Grafikeffekten.

Eine gute Referenz, für das, was die Unreal Engine 5 leisten könnte, ist zum Beispiel das PS5- und Series X-Upgrade von Metro: Exodus, bei dem Ray-Tracing für die Beleuchtung eingesetzt wird. Um stabile 60 fps zu gewährleisten, wird die Auflösung dynamisch häufig auf deutlich unter 1512p reduziert.

Dank Ray-Tracing verfügt Metro: Exodus über die derzeit schönste Beleuchtung, die es je in einem Spiel zu bestaunen gab. Das geht allerdings auf Kosten der Auflösung. Dank Ray-Tracing verfügt Metro: Exodus über die derzeit schönste Beleuchtung, die es je in einem Spiel zu bestaunen gab. Das geht allerdings auf Kosten der Auflösung.

Mit Lumen könnten Spiele eine höhere Auflösung bei 60 fps erreichen, da sich die Technik einiger Kniffe bedient, die zu einer Entlastung der Grafikeinheit beitragen.

Darin unterscheiden sich Ray-Tracing und Lumen:
Bei Ray-Tracing wird der Weg, den Lichtstrahlen nehmen, verfolgt. Prallen sie von einer Oberfläche ab, werden ihre Farbeigenschaften realistisch angepasst. Ray-Tracing simuliert also die Verhaltensweise von echtem Licht, Abpraller füllen eine Szene mit dynamischen, indirekten Lichtern.

Lumen beruht zwar auf einigen Prinzipien von Ray-Tracing, umgeht viele rechenintensive Funktionen der Technik aber. Die Materialbeschaffenheit der Umgebung wird beispielsweise vorab berechnet, damit sie nicht erst bei der Verfolgung des Lichtstrahls ermittelt werden muss. Außerdem wird ausgewertet, in welchen Bereichen sich eine präzise Berechnung der Beleuchtung überhaupt lohnt.

Je besser Lumen optimiert ist, desto mehr profitieren wir als Spieler*innen von mehr Grafikpracht oder einem Leistungszuwachs. Dass häufiger native 4K und 60 fps erzielt werden, ist unserer Meinung nach aber unwahrscheinlich, da die meisten Entwickler*innen eher zu schickeren Effekten tendieren, um sich von der Masse abzuheben.

Könnt ihr für eine bessere Framerate auf eine 4K-Auflösung verzichten?

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