Rätsel mit Stil
Im nächsten Raum wartet ein komplexeres Puzzle auf uns. »Das hat nichts mehr mit den eher banalen Rätseln früherer Serienteile zu tun, in denen das Umlegen eines Hebels eine Tür am anderen Ende des Levels öffnet«, unterstreicht Karl Stewart. Wir bauen aus schwimmendem Unrat, explosiven Fässern, einem primitiven Aufzug und einer provisorischen Drahtgitterrutsche eine Maschine, die dem amerikanischen Ingenieur und Cartoonisten Rube Goldberg alle Ehre gemacht hätte -- und die eine gewaltige Explosion auslöst.
Wer gar nicht weiß, was er tun soll, aktiviert die Überlebensinstinkt-Fähigkeit, die vorübergehend alle beweglichen Hilfsmittel optisch hervorhebt. Die Explosion hatte es jedenfalls in sich: Unter starkem Kameragewackel verschieben sich Felswände und öffnen sich Spalten im Boden, wir springen und schlittern um unser Leben. Zu allem Unglück taucht ein weiterer Höhlenschrat auf, der uns an der Flucht hindern will. Wenn wir ihn abschütteln, zermalmt ihn ein herabstürzender Felsen; versagen wir, wird Lara selbst von dem Findling zerquetscht.
Schließlich erreichen wir die Oberfläche: Vor uns die tosende See, schroffe Felszacken und darin Schiff- und Flugzeugwracks, manche augenscheinlich schon mehrere Jahrhunderte alt. Ob wir hier jemals wieder wegkommen?
Frei erkundbare Inselwelt
Szenenwechsel mit Pausenbild -- vorführungsbedingt, denn, so Karl Stewart: »Im fertigen Tomb Raider gibt es keine Ladebildschirme.« Etwas oberhalb eines verlassenen Dorfes, das geschützt in einer kleinen Schlucht liegt, treffen wir auf einen alten Bekannten, der sich gegen hungrige Wölfe wehrt: Conrad Roth, Schatzsucher, Expeditionsleiter und Kapitän der Endurance, mit der Lara Croft zu einem uns unbekannten Ziel unterwegs war. »Dieses Dorf ist einer von mehreren Knotenpunkten, an denen ihr Ausrüstungs- und sonstige Gegenstände findet. Erst mit deren Hilfe könnt ihr jeden Winkel eines Knotenpunktes unter die Lupe nehmen«, beschreibt Stewart die den grundlegenden Spielanlauf. Dabei besitzt Tomb Raider keine komplett offene Spielwelt, doch das Zurückspringen an bereits besuchte Orte ist möglich, etwa um mit neuen Hilfsmitteln bislang verschlossene Türen zu öffnen. Wie das in die Story passt, will Stewart noch nicht verraten.
Zurück zu unseren Abenteurern: Conrad Roths erster Auftrag für Lara lautet, einen Verbandskasten zur Verarztung seines verletzten Beins sowie ein Funkgerät aus einer von Wölfen belagerten Höhle zu organisieren. Wölfe? Funkgerät? Ist das nicht arg konstruiert? »Keine Angst«, beruhigt uns Karl Stewart, »das macht Sinn, wenn ihr das fertige Spiel spielt.« Na gut. Lara klettert im strömenden Regen durch ein mannshohes, verrostetes Wasserrohr, in dessen unmittelbarer Nähe mit lautem Getöse ein Blitz einschlägt. Wir machen kehrt, springen auf die Außenseite des Rohres und rennen flink ans andere Ende, weil es durch unser Gewicht bedrohlich nach unten absackt. Ein beherzter Sprung, eine weitere Klettereinlage, dann stehen wir am Höhleneingang.
Mut zum Neuanfang
Nach Verbandskasten und Funkgerät müssen wir nicht lange suchen -- nach einem übel gelaunten Wolf auch nicht, den wir mit behänden Tastenkombinationen ausschalten. Zwar bricht auf dem Rückweg in Roths Lager ein morsches Gerüst unter uns zusammen, doch mit einem beherzten Sprung ins darunter fließende Wasser rettet sich Lara aus der Bredouille. Kaum sind Conrad Roths Wunden verbunden, wartet schon die nächste Herausforderung: Er will, dass wir das Funkgerät mit dem Sendemast verbinden, der auf der Bergkuppe über dem Dorf hervorlugt. Lara 1.0 hätte sich mit bloßen Händen zum Gipfel vorgekämpft, Lara 2.0 ist hingegen wenig begeistert. In einer kurzen Spielgrafik-Zwischensequenz mit filmreifen Schnitten und Kameraeinstellungen spricht Roth Fräulein Croft Mut zu und drückt ihr zum Schluss eine Bergsteigeraxt in die Hand -- gleichzeitig das Ende unserer Vorführung. Schade!
Doch Karl Stewart ist unbarmherzig und lacht: »Wie es weitergeht, zeigen wir euch bei eurem nächsten Besuch.« Wir nehmen ihn beim Wort. Denn Tomb Raiders mutige Neuinterpretation besitzt das Potenzial, das Action-Adventure-Genre gehörig aufzumischen.
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