Im zweiten Kapitel von The Evil Within 2 finden wir uns mit Hauptcharakter Sebastian Castellanos in einem kleinen, nur spärlich beleuchten Raum wieder. Langsam bewegen wir uns nach vorn, versuchen uns mithilfe unserer Taschenlampe zu orientieren – die einzige Lichtquelle in diesem Raum, die uns nach und nach von der Decke baumelnde, verhüllte Leichen offenbart.
Wir drücken uns am toten Fleisch vorbei und entdecken ein mysteriöses Symbol am anderen Ende des Raumes. Wir berühren es und wünschen uns augenblicklich, das lieber nicht getan zu haben.
Ein knisterndes Geräusch bohrt sich durch unsere Ohren, zwingt uns dazu, sofort hinter uns zu schauen und lenkt unseren Blick auf ein Kamerastativ, das sich auf einmal in der Mitte des Raumes findet. Wir gehen hinüber und stellen fest, dass sich das Symbol hinter uns an der Wand jetzt in eine Tür verwandelt hat. Nachdem wir hindurch gegangen sind, werden wir von einem Mann mit einer Kamera geblendet, nur um anschließend von einer blutrünstigen Frauengestalt mit Kreissägenhand verfolgt zu werden.
"Klassisch Evil Within", denken wir uns. Die Art und Weise, wie The Evil Within 2 hier seinen Horror inszeniert, ähnelt seinem Vorgänger sehr. Klaustrophobische Enge, Dunkelheit, Ahnungslosigkeit, Überraschung, Panik.
Was nach dieser Sequenz passiert, ist allerdings neu: Der Kreissägenfrau gerade so entkommen, landen wir im dritten Kapitel des Horrorspiels teleportartig in Union, einer zerfallenen amerikanischen Kleinstadt, und vor allem: ein großes, offenes und frei erkundbares Gebiet, in das es uns im Laufe des Spiels zwischen linearen Passagen immer wieder zurückzieht, um beispielsweise optionale Nebenmissionen erledigen zu können.
Horrorspiele und Open World-Abschnitte erscheinen auf dem ersten Blick unvereinbar. Wie soll uns ein Horrorspiel gruseln, wenn es uns nicht durch enge, dunkle Gänge jagt, in denen wir nicht wissen, welcher Schrecken in den Schatten vor uns, hinter uns oder hinter der nächsten Ecke lauert? Wie soll uns ein Spiel in Angst versetzen, wenn wir uns aufgrund der offenen Level-Infrastruktur nicht mehr beklemmt und gefangen fühlen, sondern stattdessen wissen, in brenzligen Situationen einfach in verschiedene Richtungen abhauen zu können?
Der Spannungsaufbau in einer Open World, die uns wesentlich mehr Bewegungs- und Handlungsfreiheit gewährt als ein linearer Levelabschnitt, scheint schwer, wenn nicht sogar unmöglich. Laut Trent Haaga soll The Evil Within 2 genau das aber trotzdem gelingen. Vor Kurzem hatten wir die Gelegenheit, den Screenplay-Writer des kommenden Horror-Sequels im Interview zu sprechen. Hierbei verrät er uns, wie uns das Spiel trotz Open World-Elemente gruseln will:
"Wenn wir einen Horrorfilm schauen, ist er gruselig, weil uns die Kameras leiten - übrigens genauso wie im ersten The Evil Within, das uns immer einen bestimmten Pfad entlang lenkt."
"Aber was ist, wenn ich dich in einen Horror-Film entführe, in dem wir überall hinschauen können, wohin wir wollen und dabei keine Ahnung haben, ob uns irgendetwas entgegen springt oder nicht? Genau daran haben wir bei The Evil Within 2 gedacht."
Anstatt dunkler, klaustrophobischer Gänge will The Evil Within 2 in seinen Quasi-Open World-Abschnitten also trotzdem Ahnungslosigkeit zur Grundlage unserer Angst machen. Sobald wir in der Stadt Union angekommen sind, dürfen wir frei entscheiden, wohin wir gehen und was wir als nächstes tun. Während wir die Straßen entlang wandern, erhalten wir hier und da beispielsweise die Möglichkeit, bestimmte Gebäude wie Wohnhäuser zu betreten.
Mehr:The Evil Within 2 - Wie viel Film steckt im Spiel?
Laut Haaga unterliege uns hier zwar eine gewisse Handlungsmacht, überrascht werden sollen wir aber trotzdem, da wir nicht einschätzen können, was uns hinter einer Tür erwartet. Es liegt an uns, ob wir uns trauen, abseits des Weges zu gehen und ein Gebäude zu betreten. Wagen wir uns hinter eine Tür, springt uns vielleicht eine fiese Kreatur aus den Schatten an die Gurgel – oder wir werden mit etwas komplett anderem konfrontiert.
Um uns den Angstschweiß letztendlich aus der Stirn zu drücken, setzt The Evil Within 2 laut Haaga auf klassische Jump Scares, die aber nicht das einzige Mittel seien, mit denen das Spiel seien Horror inszeniert.
"[...] neben Jump Scares gibt es natürlich extreme Gore-Elemente in The Evil Within 2: Du zerhackst Leute, was ziemlich blutig ist. Das Spiel verfügt aber auch über Sequenzen, bei denen wir in eine eher psychologische Richtung gegangen sind."
"Wer das erste The Evil Within gespielt hat, weiß, dass wir hier in die Gedankenwelt eines anderen schlüpfen, die im Sequel wiederum von anderen Personen übernommen wird, deren Gedanken sich vom ersten unterscheiden. Es gibt also sowohl psychologische Horror-Aspekte als auch Jump Scares und Gore. The Evil Within 2 ist ein wenig actionreicher als der erste Teil, ihr seid aktiver."
Ob das Konzept letztendlich aufgeht, erfahren wir am 13. Oktober 2017. Dann erscheint The Evil Within 2 für PS4, Xbox One und PC.
The Evil Within 2 - Alle Infos auf unserer Themenseite
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