In der aktuellen Ausgabe der amerikanischen Videospiel-Zeitschrift Game Informer wird das Rollenspiel The Elder Scrolls V: Skyrimauf 14 Seiten vorgestellt (wir berichteten). Die Ausgabe ist bereits bei einigen Abonennten eingetroffen und die wichtigsten Informationen aus dem Vorschaubericht sind ins Netz gelangt.
Dazu gehört das neue Kampfsystem, das die Entwickler von Bethesda »Dual-Wielding« nennen. Der Spieler kann nun frei entscheiden, was er seinem Alter Ego in die Hände legen will. So ist es nicht nur möglich, dass eine Hand ein Schwert führt während die andere mit einem Schild verteidigt. Stattdessen könnten beide Hände mit einer Waffe ausgerüstet sein oder das Schild wird durch einen Zauberspruch ersetzt. Alternativ sind beide Hände mit dem gleichen Zauber ausgestattet, wodurch der Zauber stärker wird. Die Kämpfe sollen so dynamischer werden, da die Freiheit des Spielers erhöht wird und viele unterschiedliche Taktiken möglich sind.
Auch das Levelsystem funktioniert anders als im Vorgänger The Elder Scrolls 4: Oblivion. Skyrim verzichtet auf Klassen und lässt jeden Spieler nahezu mit den gleichen 18 Fertigkeiten starten. Wer nun im Nahkampf auf die Gegner losstürmt, erhöht seinen entsprechenden Skill und erhält dafür Erfahrungspunkte. Wer lieber den Bogen spannt erhöht einen anderen Skill, erhält aber auch dafür Erfahrungspunkte.
Skyrim wirft hier zwei Prinzipien in einen Topf: Man wird automatisch in den Dingen besser, die man häufig ausführt. Gleichzeitig ist das Levelsystem weniger von Quests und Monstern abhängig, sondern von diesen Fertigkeitsaufstiegen. Dabei gilt: Je höher der Aufstieg der Fertigkeit, desto schneller steigt man ein Level. Dadurch werden Spieler, die sich auf eine Fertigkeit spezialisieren, schneller aufsteigen als Spieler, die ihren Stil häufig wechseln oder in allen Dingen gut sein wollen. Ist der Levelaufstieg geschafft, kann man sich zwischen sogenannte »Perks« entscheiden, die bestimmte Fähigkeiten steigern und bereits aus Fallout 3 bekannt sind.
Rollenspieler freuen sich auf das Radiant-Story-System. Dadurch sollen die NPCs viel natürlicher als noch beim Vorgänger wirken. Die Gespräche sollen dynamischer ablaufen und NPCs sollen auf die Taten des Helden reagieren. Eine Mischung aus Zufallsbegegnungen, vorgefertigten Skripts und den eigenen Charakterwerten und Taten lässt viele unterschiedliche Begegnungen in Skyrim zu.
Die Entwickler geben ein Beispiel: Wenn der Spieler eine Waffe fallen lässt könnten zwei NPCs den Fund bemerken und sich darum prügeln. Alternativ sieht ein kleiner Junge, dass die Waffe fallengelassen wurde und bringt sie zurück zum Spieler. Und das sind nur ein paar Möglichkeiten, die bei einer trivialen Tat wie dem Wegwerfen einer Waffe passieren können. Allerdings: Ein ähnliches System wurde bereits für den Vorgänger Oblivion angepriesen, die Umsetzung konnte aber nicht wirklich überzeugen.
Aus den Fehlern bei Oblivion will Bethesda aber lernen. In einem Forenpost versicherte der Community Manager des Entwicklers, dass die Gegner nicht mehr auf die gleiche Weise mit dem Spielern leveln, wie sie es noch im Vorgänger taten. Stattdessen wolle man sich mehr an dem System orientieren, das bereits in Fallout 3 eingesetzt wurde.
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