Mittlerweile gehören DLCs (Downloadable Content) fast schon zum Standardprogramm vieler Entwickler und Publisher. Allerdings ist der Gegenwert, den einige dieser Download-Pakete bieten, noch ausbaufähig - höflich formuliert. Und genau das ist eine große Gefahr für die Branche.
So sieht es zumindest Karl Slatoff, der Präsident des Publishers Take-Two Interactive, der bereits im Jahr 2009 mit DLCs für Grand Theft Auto 4 gute Erfahrungen sammeln konnte. Im Rahmen der BMO Capital Markets Technology and Digital Media Conference (via GameSpot) betonte Slatoff, wie wichtig es ist, den Käufern einen ausreichend hohen Gegenwert zu bieten. Firmen, die DLCs nur zum »Melken« der Fans veröffentlichen, laufen hingegen in Gefahr, diese zu verlieren.
»Ich denke, der Unterschied besteht derzeit darin, dass es für uns eine signifikante Strategie darstellt, um die Kunden zwischen den großen Veröffentlichungen mit unseren Franchises weiterhin zu beschäftigen. Es ist immer gut, wenn die Leute ein Spiel nicht mehr aus Händen geben und sich weiterhin für eine Marke begeistern. Gleichzeitig ermöglichst uns diese Strategie aber auch, mehr Geld von den Konsumenten zu erhalten.
Doch für uns ist es die wichtigste Sache, dass sich die Konsumenten nicht jedes Mal fühlen, als würden sie lediglich gemolken. Bei sich wiederholenden Ausgaben der Konsumenten ist der Schlüssel zum Erfolg, dass sie Inhalte bekommen, deren Wert sie zu schätzen wissen. Und das ist der Kern unserer Strategie bei den sich wiederholenden Ausgaben von Konsumenten. Wir bieten ihnen tiefgreifende Inhalte beim ersten Release, die sie beschäftigt halten und Möglichkeiten erschaffen. Dann bieten wir ihnen zusätzliche Inhalte, die sie als bedeutungsvoll empfinden und gerne bezahlen, wenn sich die Gelegenheit dafür bietet.«
Zudem erklärte Slatoff, dass es wichtig sei, die Spieler zusätzlich auch mit kostenlosen DLCs zu versorgen. Diese Strategie verfolgt Take-Two Interactive derzeit unter anderem bei Grand Theft Auto Online - dem Multiplayer-Part von Grand Theft Auto 5.
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