Super Mario Maker 2 im Test - Besser & schlechter als auf der Wii U

Das Bauen-und-Spielen-Prinzip von Super Mario Maker 2 zeigt im Test gewohnte Stärken, gerade im Vergleich zum Vorgänger aber auch überraschende Schwächen.

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Super Mario Maker 2 im Test für Nintendo Switch. Super Mario Maker 2 im Test für Nintendo Switch.

Nintendo hätte es sich mit Super Mario Maker 2 leicht machen können. Einfach den Wii U- bzw. 3DS-Vorgänger nehmen, mit ein paar kosmetischen Änderungen anreichern und auf die Nintendo Switch portieren. So hatten es viele - auch wir - eigentlich erwartet. Doch Nintendo entschied sich glücklicherweise dagegen und hat seinen Mario-Baukasten mit derart vielen Neuerungen aufgepimpt, dass die schnöde "2" diese Leistung ein wenig unter den Scheffel stellt.

Aber der Reihe nach: Super Mario Maker 2 (SMM2) übernimmt natürlich die Grundidee seines Vorgängers, lässt euch also mit Unmengen von Tools eigene 2D-Mario-Level basteln und spielen. Dementsprechend teilt sich auch im zweiten Teil alles in die beiden Bereiche "Spielen" und "Bauen" auf.

Obwohl es im ersten Teil dank Online-Funktion schon genügend - nämlich theoretisch unendlich viele - Level gab, kommt in SMM2 außerdem noch eine simple, aber dennoch nette Solo-Kampagne (Abenteuermodus) hinzu.

Schlossbau in über 100 Akten

Der Story-Aufhänger ist gewohnt simpel, das Editor-Thema wird aber ganz pfiffig aufgegriffen: Das Schloss von Prinzessin Peach muss neu gebaut werden und ihr werdet als Mario losgeschickt, die dafür notwendige Kohle zu beschaffen.

Die sammelt ihr in über 100 kleinen Miniaufgaben, die beim Toad-Bauleiter nach und nach freigeschaltet werden und in denen es meist darum geht, das Ende eines Levels zu erreichen. Natürlich entstammen diese Level allesamt dem Editor-Tool des Spiels, so bekommt ihr vorab einige coole Einblicke in das, was damit möglich ist.

Viel zu tun: Im Abenteuermodus finanziert ihr den Neubau des Schlosses von Prinzessin Peach. Viel zu tun: Im Abenteuermodus finanziert ihr den Neubau des Schlosses von Prinzessin Peach.

Unser Highlight: Eine Art Hub-Raum, in dem ihr drei Objekte (Pow-Block, Trampolin und einen blauen P-Schalter) zur Auswahl habt, mit denen ihr dann jeweils in sechs Unterräumen Mini-Puzzles lösen müsst. Die Level sind nicht nur spaßig zu spielen, sondern auch eine tolle Inspiration für den Editor - und dank der unterschiedlichen Mario-Themes und Musikstücke spielt hier natürlich auch der Nostalgiefaktor eine extrem große Rolle.

Wer nur zocken und nicht basteln will, bekommt darüber hinaus eine Menge geboten - vorausgesetzt, ihr habt eine Nintendo Online-Mitgliedschaft. Denn nur mit der bekommt ihr Zugriff auf die die von der Community erstellten Level, die ihr dank verschiedener Reiter- und Suchfunktionen (zum Beispiel "neu" oder "beliebt") ganz komfortabel filtern, spielen und sogar herunterladen könnt.

Online gibt es bereits die ersten Kopfnüsse zu knacken: Wie kommen wir an diese vier Schlüssel? Online gibt es bereits die ersten Kopfnüsse zu knacken: Wie kommen wir an diese vier Schlüssel?

Während unserer Testphase gab es zwar noch nicht allzu viele Level, aber bereits bei den von uns gespielten blitzte immer wieder durch, was möglich ist. Das hat schon Mario Maker sehr eindrucksvoll gezeigt, und das Potenzial von SMM2 ist wegen der deutlich größeren Hardwareverbreitung gegenüber der Wii U bereits jetzt gigantisch.

So viele (neue) Möglichkeiten

Der "Spielen"-Part dürfte also in Kombination mit dem mutmaßlich unerschöpflichen Community-Fundus dafür sorgen, dass euch in Sachen Mario-Level niemals der Nachschub ausgeht. Wer den "Bauen"-Teil allerdings überspringt, verpasst den wohl interessanten - und wichtigsten - Teil von Super Mario Maker 2.

Und auch hier hat Nintendo etliche neue Funktionen hineingebuttert, darunter auch einige von den Fans schon für den ersten Teil gewünschte. Beispielsweise könnt ihr nun endlich Abhänge bauen, die Mario auf seinem Hosenboden herunterrutscht und die die Level deutlich weniger "hart" wirken lassen.

Endlich Abhänge: Die neuen Elemente sind in verschiedenen Gefällestärken verwendbar und lassen die Level organischer wirken. Endlich Abhänge: Die neuen Elemente sind in verschiedenen Gefällestärken verwendbar und lassen die Level organischer wirken.

Es gibt Greifhaken, an denen Mario schwingen kann und dabei erst Momentum aufbauen muss. Schalter, die bestimmte Elemente aktivieren und deaktivieren. Die Option auf Nachtlevel. Einen veränderbaren Wasserstand. Vertikal scrollende Unterlevel. Einen Knochenpanzer, der euch über Lava hüpfen lässt, Wirbelstürme, die euch in die Luft bugsieren und vieles mehr.

Alle Neuheiten aufzuzählen würde den Rahmen dieses Artikels sprengen, zumal ihr wie schon im ersten Teil bestimmte Aktionen auch mit eigenen Soundeffekten unterlegen könnt. Der Großteil der Änderungen ist weit mehr als kosmetisch und beeinflusst das Gameplay teils massiv oder hilft der Spielerorientierung. So ist es jetzt etwa möglich, Zielvorgaben für einen Level zu erstellen (zum Beispiel Münzen oder Schlüssel zu sammeln).

Ein neues Thema mit kleinen Schwächen

Zu den vier Mario-Themes aus Teil 1 (Super Mario Bros, Super Mario Bros 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U, jeweils mit eigener Physik) kommt in SMM2 auch noch Super Mario 3D World dazu. Und nein, der Bau von 3D-Levels ist damit leider nicht möglich, dafür könnt ihr aber viele coole Elemente und Gegner aus dem Wii U-Hüpfer einbauen. Die durchsichtigen Röhren zum Beispiel oder die Glocke, durch die der Klempner zu einer Katze wird, und so sogar an senkrechten Wänden emporklettern kann, was dem Gameplay einen ganz neuen Aspekt verleiht.

Mit dem Mario 3D-World-Theme kommen auch Elemente wie die Glocke bzw. Katzen-Mario ins Spiel, der behände auf Bäume oder an Wänden kraxeln kann. Mit dem Mario 3D-World-Theme kommen auch Elemente wie die Glocke bzw. Katzen-Mario ins Spiel, der behände auf Bäume oder an Wänden kraxeln kann.

Unserer Meinung nach ähnelt die Optik etwas zu sehr den Mario Bros. U-Assets, wirklich ärgerlich ist allerdings ein anderer Punkt. Denn während ihr bei den anderen Themes auch später im Bauprozess hin- und herwechseln könnt, weil die Bauobjekte in jedem Stil vorhanden sind, ist das bei 3D World nicht möglich. Manche Elemente gibt es für die "älteren" Spiele nämlich nicht, sodass sämtlicher Baufortschritt gelöscht wird, wenn ihr aus einem 2D- zum 3D-World-Theme oder umgekehrt wechseln wollt.

Falls euch das zu Beginn alles überfordert - und wir versichern euch, das wird es, wenn ihr den ersten Teil nicht kennt - bekommt ihr Hilfe in "Yamamuras Dojo", in dem nicht nur grundlegende Tipps zum Levelbau gegeben werden, sondern auch in sehenswerten Lektionen mit Videounterstützung auf die wichtigsten Funktionen eingegangen wird - vorbildlich. Und wer mag, kann jetzt auch zusammen mit einem Freund im Editor-Modus herumfuhrwerken, was sich beim Test als etwas chaotisch, aber auch ziemlich spaßig entpuppt hat.

Die Wipp-Plattformen sind ebenfalls ein neues Element und reagieren auf das Gewicht von Mario sowie der Gegner. Die Wipp-Plattformen sind ebenfalls ein neues Element und reagieren auf das Gewicht von Mario sowie der Gegner.

Kurzum: Der Funktionsumfang des Bauen-Modus ist wirklich überragend, die Ergebnisse hängen aber natürlich wie bei jedem Editor stark von euch und eurer Kreativität ab. Gewohnt gut: Per Druck auf die entsprechende Schaltfläche könnt ihr eure Kreationen ohne große Ladezeiten ausprobieren und bei Gefallen im Handumdrehen abspeichern und hochladen.

Der Haken an der ganzen Sache

Also alles gut im Mario-Baukasten? Nicht ganz. Denn insbesondere im Vergleich zur Wii U-Version fällt schnell eine eklatante Schwäche auf: die Bedienung des Editors. Die ist nicht per se schlecht, aber deutlich weniger intuitiv als noch auf Nintendos letzter Konsole, wo auf dem GamePad gebastelt und dann direkt auf dem Fernseher gespielt wurde. Auf der Switch ist das Bauen im Dock-Mode sehr unkomfortabel, denn die Bedienung über den virtuellen Cursor sowie die Knöpfe, Shortcuts etc. fühlt sich schlicht nicht "richtig" an.

Die Radialmenüs sind auch mit der Knopf-Bedienung sehr praktisch zu navigieren, die Bedienung bleibt aber klar hinter dem Wii U-Erstling zurück. Die Radialmenüs sind auch mit der Knopf-Bedienung sehr praktisch zu navigieren, die Bedienung bleibt aber klar hinter dem Wii U-Erstling zurück.

Im Handheld-Modus wird das Ganze durch die Touch-Steuerung zwar ein wenig erträglicher, aber eben nur ein wenig, denn es gibt keinen beigelegten Stylus-Stift, so dass ihr bei der Auswahl von Icons etc. stets auch eure Hand im Bild habt.

Noch dazu wurde das Gittermuster im Vergleich zum ersten Teil vergrößert, sodass sich das Baumenü in SMM2 insgesamt etwas zu gequetscht anfühlt und ihr nun durch Hilfe-Funktionen wie "Löschen" oder "kopieren" erst umständlich durchschalten müsst, statt sie jeweils bequem auf einem Knopf zu haben.

Sehr cool: Ihr könnt jetzt den Wasserstand in den Levels verändern, sogar eine sich nach oben und unten bewegende Wasserlinie ist möglich. Sehr cool: Ihr könnt jetzt den Wasserstand in den Levels verändern, sogar eine sich nach oben und unten bewegende Wasserlinie ist möglich.

Nicht falsch verstehen: Die Bedienbarkeit ist auf jeden Fall gegeben, ihr erreicht alle wichtigen Funktionen einigermaßen zügig (besonders die Radialmenüs über die Lupe gefallen uns sehr gut) und auch die Möglichkeit, oft genutzte Objekte anzupinnen, hilft sehr, trotzdem macht das Bauen wegen dieser Einschränkungen nicht so viel Spaß wie im ersten Teil.

Was letztendlich zu einem kniffligen Fazit führt: Super Mario Maker 2 ist in vielen Punkten besser, aber in einigen auch schlechter als auf der Wii U. Eine dicke Empfehlung und einen Gold-Award gibt es trotzdem.

Warum eine Wertung?
Super Mario Maker haben wir vor vier Jahren keine Wertung gegeben, unter anderem mit der Begründung, dass viele der Bewertungspunkte wie die Balance allein abhängig vom Spieler sind. In der Community traf das damals auf Unverständnis. Aus diesem Grund haben wir uns dazu entschlossen, diesmal eine Wertung zu vergeben. Außerdem gibt es mittlerweile mehr Spiele im Editoren-Bereich (z.B. Dreams), so lässt sich zukünftig eine bessere Vergleichbarkeit herstellen.

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