Statuseffekte in Outriders: So funktionieren Asche, Schwäche & Co.

Viele Angriffe in Outriders verursachen zusätzliche Effekte, deren Nutzen manchmal auf den ersten Blick nicht ganz ersichtlich sind.

Die Outriders herrschen nicht nur über die Elemente, sondern auch über allerlei Effekte. Die Outriders herrschen nicht nur über die Elemente, sondern auch über allerlei Effekte.

Outriders bietet neben dem angenehm leichten Action-Gameplay auch einen nicht zu verachtenden Schuss Rollenspiel. Mit dabei sind eine Vielzahl an Statuseffekten. Einige davon erklären sich eigentlich von selbst, wie beispielsweise Gift. Andere hingegen wirken zunächst einmal befremdlich. Was genau sie tun und was ihr mit ihnen anfangen könnt, verraten wir euch hier.

Statuseffekte fallen in Outriders grundsätzlich in eine von drei Kategorien:

  • Kontrolle
  • Schaden über Zeit
  • Debuffs

1.Kontrolle

Hier findet ihr alles, was die Bewegung von Gegnern einschränkt oder sie unterbricht. Insgesamt gibt es in dieser Kategorie 3 Effekte.

Asche

Wird ein Ziel von Asche betroffen, dann kann es sich nicht mehr bewegen oder angreifen. Dieser Effekt hält ohne weitere Modifikatoren 2,5 Sekunden lang an. Falls ihr daran leidet, könnt ihr euch mit einem Nahkampfangriff befreien.

Mit Eis könnt ihr selbst Bosse gut unter Kontrolle halten. Mit Eis könnt ihr selbst Bosse gut unter Kontrolle halten.

Eis

Eis hat genau denselben Effekt wie Asche, hält aber etwas länger an und wird über Zeit aufgebaut. Ziele werden erst verlangsamt und anschließend nach und nach eingefroren. Auch aus diesem Effekt könnt ihr euch per Nahkampfangriff befreien.

Verlangsamung

Bewegungen und Angriff werden verlangsamt. Wie stark und wie lang hängt von der Resistenz des Ziels ab. Daher liegt die Effektivität des Effekts irgendwo zwischen 30-75%. Es gibt keinen Konter, da nur Outrider den Effekt verursachen können, nicht aber die Gegner.

2. Schaden über Zeit

Unter diese Kategorie fällt alles, was einen konstanten Schadens-Effekt auf euch oder Gegner bringt.

Blutung

Die Blutung entspricht der Stärke von 2.5% der Anomalie-Kraft des Verursachers. Gegner nehmen dabei alle 0,5 Sekunden Schaden für 5 Sekunden. Bei Spieler:innen sieht das anders aus. Da gibt es nur Schaden, wenn ihr euch bewegt. Bleibt also stehen, bis der Effekt von allein abläuft.

Brennen

Dieser Effekt tritt auch alle 0.5 Sekunden für 6 Sekunden auf, aber mit einer Stärke von 3.7% der Anomalie-Kraft. Solltet ihr davon betroffen sein, dann rollt schnell über den Boden, um die Flammen zu ersticken.

Gift

Gift ist etwas schwächer als der Brennen-Effekt. Die Stärke liegt bei 3.5% der Anomalie-Kraft für 6 Sekunden. Solltet ihr irgendeine Art von Heilung erhalten, dann löst sich das Gift in Luft auf.

3. Debuffs

Hier gibt es nur zwei Effekte, die den Schaden verändern, den ihr kassiert oder austeilt.

Anfälligkeit

Ziele unter diesem Effekt erleiden aus allen Quellen 15% mehr Schaden für 10 Sekunden. Das wurde im letzte Patch generft. Da waren es noch 25%.

Schwäche

Jeder Schaden, den das Ziel verursacht, ist um 30% verringert. Der Effekt hält für 6 Sekunden.

Unterbrecht ihr Gegner zu oft mit Statuseffekten wie Asche, dann werden sie eine Zeit immun. Unterbrecht ihr Gegner zu oft mit Statuseffekten wie Asche, dann werden sie eine Zeit immun.

Kombinationen und Statuskraft

Die größte Stärke der unterschiedlichen Statuseffekte liegt in ihrer Flexibilität mit Mods oder Fähigkeiten. So könnt ihr häufig zwei Effekte gleichzeitig auslösen. Auf diese Weise profitieren Pyromanten mit ihrem Skillbaum oft doppelt von Asche- oder Brennen-Effekt und lösen beides zusammen aus. Status-Effekte sind auch häufig die Grundlage für viele der Unendlichen-Munitions-Builds. Es gibt beispielsweise Mods, die eure Magazine auffüllen, wenn ihr vergiftete oder blutende Ziele tötet.

Mit Statuskraft auf eurer Ausrüstung könnt ihr jeden Effekt übrigens weiter verstärken. So halten sie länger oder profitieren stärker von eurer Anomaliekraft.

Schon die ersten Nerfs

Verwundbarkeit wurde bereits massiv im letzten Patch genervt. Das hat vor allem die Assassinen sehr getroffen. Aber Asche und Brennen bleiben immer noch stark für Pyromanten. Blutung ist der King für Verwüster, und Gift bleibt klasse in der Hand von Technomanten.

Welche Effekte benutzt ihr und wie kombiniert ihr sie?

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