Seite 2: SpaceVenture - Finanzierung geglückt, neue Bilder und Interview

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Die Two Guys from Andromeda: Scott Murphy (links) und Mark Crowe (rechts) Die Two Guys from Andromeda: Scott Murphy (links) und Mark Crowe (rechts)

Wie steht ihr generell zu Hausmeistern und Handwerkern? Wieso entscheidet Ihr Euch für Spielfiguren wie Roger Wilco oder Ace Hardway, anstatt einen gewöhnlichen Science Fiction Protagonisten zu wählen?

Scott Murphy: Weil sie eben nicht gewöhnlich sind. Sie sind viel näher am Durchschnittsbürger dran, und das gibt uns bessere Gelegenheiten, witzige Situationen zu schreiben. Humor ist bei uns ein sehr wichtiges Spielelement. Du spielst keinen noblen Ritter, keinen Prinzen oder Krieger. Als wir mit Space Quest damals anfingen, hatten alle anderen Spiele eher herkömmliche Heldentypen als Hauptfigur, und wir wollten Spiele machen, die genau das Gegenteil davon sind.

In Space Quest 3 wurden die Zwei Jungs von Andromeda vom CEO von ScumSoft entführt. ScumSoft ist in „The Pirates Of Pestulon“ ein Videospielhersteller, in dem Angestellte in Arbeitswürfeln festgehalten und von Sklaventreibern mit der Peitsche dazu gezwungen werden, kreativ zu sein. Gab es für diesen Teil der Story eine bestimmte Inspiration? Und wie würde ScumSoft aussehen, wenn ihr die Geschichte auf die heutige Herstellerszene umschreiben müsstet?

Scott Murphy: Mit allem Respekt gegenüber Ken Williams, der uns immer sehr unterstützt hat: Zu einem gewissen Grad war Sierra selbst die Inspiration für ScumSoft. Wir haben die Zustände dort nur stark überzeichnet dargestellt. Als die Firma damals expandierte, landeten wir alle in einem Metallgebäude – oder wie wir es nennen, der Lube-N-Go, wie die Sardinen in der Büchse. Es gab da diesen Typen, Rick, dessen Verhalten uns eine Steilvorlage für den Sklaventreiber mit der Peitsche bei ScumSoft lieferte. Mit dem kleinen Unterschied, dass er tatsächlich in Räume schlich, sich dort versteckte und darauf wartete, dass jemand schlecht über das Management sprach oder auf andere Art und Weise seinen Frust äußerte. Er war ein ziemliches Ekelpaket.

Einer unserer Kollegen wusste immer, wenn er uns auflauerte und wies uns mit einem Codewort darauf hin, damit wir Bescheid wussten. Dann erfanden wir Sachen oder haben einfach zu reden aufgehört, um ihm einen Strich durch die Rechnung zu machen. Er hat uns dort wirklich den Spaß an der Arbeit genommen.
Wir haben Ken mit in Space Quest 3 eingearbeitet, weil das seit Space Quest 1 Tradition bei uns war. In manchen Spielen bekommt man ihn nie zu Gesicht, es sei denn, man schreibt den richtigen Befehl in die Texteingabe. Merkwürdigerweise brachten sowohl Ken als auch Rick immer wieder Besucher und Leute aus dem Marketingbereich in meinen Arbeitswürfel, damit ich ihnen genau diese Teile des Spiels zeigte, obwohl sie sich noch im Entwicklungsstadium befanden. Wer wäre ausgerechnet auf so was stolz? Bis auf Mark und mich natürlich?

War Astro Chicken der allererste Angry Bird? Wie würde Angry Birds Space aussehen, wenn es von ScumSoft designed werden würde?

Scott Murphy: Ich denke, das könnte man so sagen. Ich weiß, dass der Vogel viele Menschen wütend machte, aber es gibt auch viele Spieler, die Astro Chicken in guter Erinnerung behalten haben. Wir bekommen immer wieder positives Feedback zu dem Thema. Für unser neues SpaceVenture haben wir jetzt Cluck Y’Egger vorgestellt, und auch auf ihn haben wir sehr viele positive Reaktionen erhalten. Diesmal haben wir uns eben einen Hahn ausgesucht!

Astro Chicken entstand übrigens sowieso schon bei ScumSoft, während die Zwei Jungs von Andromeda gegen ihren Willen dort festgehalten und zum Arbeiten verdonnert wurden! Das Spiel enthält ja auch ihren Hilferuf mit dem Code, von dem sie sich erhofften, dass er ihr Ticket in die Freiheit sein würde.

Was steht bei Euch an erster Stelle? Die Geschichte oder die Parodie?

Scott Murphy: Schwierige Frage. Wir dachten immer an beides. Die Geschichte lag denke ich immer knapp vorne. Beim Design der Spiele sind Mark und ich sehr oft unserem Bauchgefühl gefolgt. Wir fingen immer damit an, uns für Roger eine Anfangssituation und ein Ziel auszudenken. Dann haben wir uns nach und nach einzelne Teile der Geschichte ausgedacht und stückchenweise an ihnen weitergearbeitet, zum Beispiel wenn uns langweilig war oder wenn wir während einer Designkonferenz in einer Sackgasse gelandet waren. Mark hat sich dann immer an seinen Computer gesetzt und Grafiken für die Stellen gezeichnet, die wir gerade neu entworfen hatten. Wenn diese fertig waren, hat er sie mir zum Programmieren gegeben. Beim Arbeiten kamen uns dann immer neue Ideen. Eine ziemliche unorthodoxe Methode, aber sie funktionierte für uns.

In Eurer Zeit, in der ihr gemeinsam Spiele designed habt, hattet ihr niemals einen Streit. Scott, du erwähntest in der Vergangenheit wiederholt, dass du nie einen besseren Partner als Mark hattest. Zwischen Euch gibt es eine gewisse Chemie und es fühlt sich an, als währt ihr dafür geboren, miteinander zu arbeiten. Leider kam es jedoch so, dass Space Quest 5 allein von Mark bei Dynamix und Space Quest 6 von Scott fertiggestellt wurde. Gab es größere Schwierigkeiten, mit denen ihr konfrontiert wurdet, als ihr Spiele getrennt voneinander entwickelt habt?

Scott Murphy: Das stimmt. Da beide von uns nie im klassischen Sinn vor Space Quest einen Arbeitspartner hatten, haben wir beide nie gemerkt, dass unser Arbeitsverhältnis eigentlich etwas ganz Besonderes war. Wenn einer mit etwas fertig war, machte der andere damit weiter. Wir hatten niemals große, schwierigere Meinungsverschiedenheiten. Das Schlimmste, was zwischen uns passieren konnte, war, dass ich etwas vorschlage, das den Bogen etwas überspannt. Mark hat über solche Sachen dann immer gelacht und sie mit dem Kommentar „Nein, das lassen wir lieber“ einfach abgetan. Und umgekehrt war es dasselbe. Wir waren immer einer Meinung, wenn es Beschwerden von Seiten des Managements gab. Dann mussten wir uns entweder der Laune der Manager fügen oder wir haben sie einfach ignoriert und gehofft, dass sie es vergessen würden. Und genau das ist dann manchmal auch passiert. Wir haben viel miteinander kommuniziert und weitaus weniger Worte dafür gebraucht, als manch ein anderes Team.

Dass sich Space Quest 5 in Entwicklung befand, habe ich erst erfahren, als eines Tages die Arbeitsdisketten auf dem Schreibtisch eines Producers in unserem Büro in Oakhurst lagen. Im Fall von Space Quest 6 sollte ursprünglich ich das Design übernehmen, doch zu dieser Zeit arbeitete ich am Programmcode eines anderen Projekts arbeitete, das ziemlich in Verzug war. Deshalb wurde Space Quest 6 in fremde Hände gegeben, und ich konnte erst recht spät in die Entwicklung mit einsteigen. Als ungefähr nach der Hälfte der Entwicklung von Space Quest 6 der ursprüngliche Designer das Projekt verließ, wurde mir das Projekt zur Fertigstellung übergeben. Das hat keinen Spaß gemacht und war nicht mal ansatzweise mit der Zusammenarbeit mit Mark damals vergleichbar. Die Arbeit eines anderen fertigzustellen, war wirklich alles andere als zufriedenstellend, aber die Zusammenarbeit mit einem großartigen Team aus Grafikern und Programmierern hat vieles angenehmer, spaßiger und einfacher gemacht.

Teil Zwei des Interviews lesen Sie auf der nächsten Seite

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