Seite 2: Sacred 3 - Unheilig

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Koop-Kampf mit Pieksen

So kämpfen sich im ersten Demo-Level ein Krieger und eine Lanzerin fein animiert durch die comichaft-bunte Außenwelt. Die erweist sich als ziemlich schlauchig, Nebenpfade oder offenere Abschnitte sind selten – vergleichbar mit den Festungsmauer-Abschnitten von Diablo 3. Das hat System, denn anders als in den Vorgängern wird’s in Sacred 3 keine frei begehbare Riesenwelt mehr geben, sondern eine lineare, in Einzellevels unterteilte Story-Kampagne, die sich dafür mehrmals auf immer höheren Schwierigkeitsgraden absolvieren lässt.

Hier sind nur zwei Helden unterwegs, bis zu vier Spieler können aber im Koop gemeinsam kämpfen. Hier sind nur zwei Helden unterwegs, bis zu vier Spieler können aber im Koop gemeinsam kämpfen.

Doch auch schon auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad gibt‘s Raum für taktische Finessen. So stoßen die beiden Helden auf Ork-ähnliche Soldaten, die im Team kämpfen: Für frontale Attacken unverwundbare Schildträger stellen sich schützend vor Bogenschützen, hinter denen wiederum Schamanen lauern, die verbündete Monster in einen Blutrausch versetzen und so kampfkräftiger machen.

Um dem Kroppzeug Herr zu werden, entfesselt die Lanzerin eine Stachelattacke: Magiepflöcke schießen aus dem Boden, pieksen die Schildträger in den verwundbaren Rücken und bringen sie so aus dem Gleichgewicht. Anschließend prescht der Krieger mitten ins Gegnergetümmel und entfesselt einen Stampfangriff, der die Bogenschützen umhaut. Die Lanzerin verseucht derweil den Boden, um die Schamanen mit Gift-Flächenschaden in die Knie zu zwingen – und ein paar effektvolle Wuchtschläge später liegt die Monstermeute am Boden.

Erfolgreiche Kombo-Attacken laden dabei das »Herz von Ancaria« auf, symbolisiert durch eine Energieleiste. Wenn die voll ist, können die Helden die Kraft des Herzens entfesseln, um kurzfristig mehr Schaden anzurichten. Hin und wieder lässt sich zudem die Level-Architektur ausnutzen: Nach der Außenwelt erkunden die Recken einen Burgkerker, in dem eine Art riesiger, horizontaler Sichel-Ventilator steht. Wenn sich die Weltenretter in dessen Mitte stellen, beginnen die Sicheln zu rotieren – und schnetzeln alle Monster, die doof genug sind, reinzurennen (also alle).

Eine Frage der Talentwahl

Welche Kampfkünste die Helden beherrschen, hängt davon ab, welche sie in den Level mitnehmen. Vor jedem Abschnitt von Sacred 3 wählen die Weltenretter aus ihrem Talentpool eine vorgegebene Anzahl Fähigkeiten, um ihren Spielstil zu bestimmen. Die Talente lassen sich zudem aufrüsten; bei Levelaufstiegen investieren die Helden Spezialisierungspunkte, der Safiri-Krieger etwa kann seine Kampf- oder seine Magie-Fertigkeiten verbessern. Die Zähler lassen sich später auch umverteilen, eine Respec-Funktion ist fest eingeplant.

Bislang hat der Publisher Deep Silver zwei der Klassen in Sacred 3 enthüllt. Hier sehen wir den Safiri-Krieger, einen Mischling aus Haudrauf und Sonnenmagier. Bislang hat der Publisher Deep Silver zwei der Klassen in Sacred 3 enthüllt. Hier sehen wir den Safiri-Krieger, einen Mischling aus Haudrauf und Sonnenmagier.

Etwas gewürzt wird die Talentwahl durch die »Scenario Skills«, spezielle, auf den entsprechenden Level zugeschnittene Fähigkeiten. Auch hiervon stehen mehrere zur Wahl, mitnehmen dürfen die Recken aber nur jeweils eine. Die kann dann unter anderem die Kämpfe vereinfachen, beispielsweise lassen sich damit von Monster-Schamanen in den Blutrausch versetzte Gegner wieder »entrauschen«.

Andere Scenario Skills öffnen ansonsten verschlossene Wege, etwa indem sie magische Mauern auflösen. So kann man alternative Pfade und besondere Belohnungen finden, darunter sogar komplett neue Fähigkeiten. Dass man beim ersten Durchlauf gar nicht alle levelbasierten Fähigkeiten nutzen kann, soll den Widerspielwert anheben, zumal‘s laut Alex Toplansky »Tonnen von versteckten Geheimnissen« gibt. Ganz linear ist Sacred 3 also doch nicht, es soll sich lohnen, auch mal Nebengänge und -wege zu erkunden.

Sacred 3 setzt auf einzelne Levels statt zusammenhängender Spielwelt. Sacred 3 setzt auf einzelne Levels statt zusammenhängender Spielwelt.

Dabei kann man neben Talenten und Perks (bringen passive Boni) auch neue und bessere Ausrüstung erbeuten, aber nicht so wie in den Vorgängern. Denn zufallsgenerierte Items à la Diablosind in Sacred 3 passé. Statt den eigenen Helden detailliert auszustatten, wählt man einfach zum Levelbeginn bestimmte Ausrüstungsteile, die bestimme Boni bringt – etwa auf Kampf oder Magie. »Wir wollen nicht, dass die Spieler 90 Prozent ihrer Zeit in Statistiken verbringen«, begründet Toplansky den Verzicht auf ein komplexes Item-System.

Das wirkt erst mal befremdlich, schließlich ist die Beutehatz DER Motivationsmotor aller Action-Rollenspiele. Außerdem leidet unter dem vereinfachten Ausrüstungssystem der Rollenspiel-Aspekt, Werte und Statistiken tragen nun mal zur Individualisierung und zur Identifikation mit dem Helden bei. Letztere muss in Sacred 3 dann eben vorrangig über die Wahl der bevorzugten Kampfkünste funktionieren. Dafür braucht’s vor allem eines: Vielfalt. Denn wenn wir letztlich doch nur aus fünf Talenten und zehn Rüstungen wählen dürfen, wäre das auf Dauer nicht sonderlich motivierend.

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