Rhianna Pratchett ist als Autorin unter anderem für das Tomb Raider Reboot, den Nachfolger Rise of the Tomb Raider und Mirror's Edge verantwortlich. Vor kurzem hielt sie eine Präsentation mit dem Titel »Von Overlords bis Tomb Raider: Eine Karriere im narrativen Bereich« (via Gamewatcher) und sprach über die Probleme von Geschichten in Videospielen.
»Spiele-Autoren sind Rettungssanitäter«
So habe sie als Autorin oft die frustrierende Erfahrung gemacht, dass Story-Autoren erst einbezogen werden, wenn das Spiel-Design bereits steht. Dadurch würden die Autoren gewissermaßen zu »Rettungssanitätern« werden. Sie tauchen erst auf, wenn das Gröbste vorbei ist und müssen mit der Geschichte alles so gut wie möglich zusammenflicken.
Rise of the Tomb Raider im Test:von der Heulsuse zur Heldin
Pratchett zufolge sollte die Geschichte aber gemeinsam mit dem Gameplay entstehen, damit am Ende alles stimmig ineinandergreift.
"»Autoren müssen mit dem ganzen Team interagieren und sollten nicht außen vor gelassen werden. Wenn die Autoren nicht einbezogen werden, wird es auch die Story nicht. Die Geschichte sind nicht nur Worte. Sie durchdringt alles im Spiel.«"
Die Geschichte als Herzensangelegenheit
Die Idee scheint aufzugehen. Zumindest erhielt Pratchett vor kurzem den Writer's Guild Award für ihre Leistung bei Rise of the Tomb Raider. Hier wird viel gelobt, dass Lara Croft glaubwürdiger dargestellt wird als im Vorgänger und zu ihren Wurzeln als Archäologin und Entdeckerin zurückfindet. Solche intensiven Geschichten seien besonders wichtig, weil wir Geschöpfe seien, die sehr viel Wert auf Geschichten legen. Erst die Storys würden Pratchett zufolge unser Herz erreichen und dafür sorgen, dass uns ein Spiel und seine Charaktere wichtig werden.
So sei es ganz natürlich, dass Spieler selbst in Spielen, wo die Story keine große Rolle spielt, noch nach einer suchen würden. Umso fataler sei es deshalb, dass viele Entwickler weiterhin den Fehler machen würden, dieses Schlüsselelement zu ignorieren.
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