PSVR 2 vs. Oculus, Valve & Co.: Sony ist endlich auf der Höhe der Zeit!

Schwache Konsole, technisch veraltetes Headset, unpräzise Controller – all diese Fehler vermeidet Sony im zweiten Anlauf und könnte damit zur VR-Spitze aufsteigen!

Anders als die erste Generation mischt die PSVR 2 ganz vorn mit! Anders als die erste Generation mischt die PSVR 2 ganz vorn mit!

Dass eine zweite Generation der PlayStation VR-Brille erscheinen wird, galt als gesichert. Auf der Consumer Electronics Show (CES) 2022 ließ Jim Ryan, Präsident von Sony Interactive Entertainment, nun verlauten, dass Virtual Reality schon bald wohnzimmertauglich wird. Dieses Mal dann auch wirklich!

Im Gegensatz zur ersten Generation stehen die Vorzeichen sehr gut, denn auf dem Papier kann es die PSVR 2 locker mit den beliebtesten VR-Brillen aufnehmen. Das zeigt auch unser Vergleich mit der gängigen Konkurrenz.

Das Display

PSVR 2: 2000 x 2040 Pixel pro Auge, OLED
PSVR 1: 960 x 1080 Pixel pro Auge, OLED
Oculus Quest 2: 1832 x 1920 Pixel pro Auge, LCD
Valve Index: 1440 x 1600 Pixel pro Auge, LCD
HTC Vive: 1080 x 1200 Pixel pro Auge, OLED

Bei der PlayStation VR 2 verbucht Sony ein gewaltiges Plus bei der Auflösung, unter den meistverkauften Modellen platziert sie sich sogar ganz vorn. Sehen wir von teuren Profi-Headsets ab, kann sich lediglich die Reverb G2 mit einer Auflösung von 2160 x 2160 Pixel pro Auge vor die PSVR 2 schieben. Die VR-Brille von HP ist aber noch recht neu und nicht weit verbreitet.

Ebenso wichtig wie die Auflösung ist die verwendete Display-Technik und hier fällt auf, dass Sony, analog zum TV-Segment, auf OLED setzt. Unter Virtual Reality-Brillen scheinen die Leuchtdioden aber ein wenig ausgedient zu haben, nahezu alle hochpreisigen Produkte setzen derzeit auf ein Flüssigkristall-Display, da dort das Pixelraster nicht so deutlich zu erkennen ist.

Erkennbare Abstände zwischen Pixeln erwecken den Eindruck, dass man durch ein Fliegengitter schaut. Bei LC-Displays ist der Effekt nicht so stark ausgeprägt, aber dennoch vorhanden. Erkennbare Abstände zwischen Pixeln erwecken den Eindruck, dass man durch ein Fliegengitter schaut. Bei LC-Displays ist der Effekt nicht so stark ausgeprägt, aber dennoch vorhanden.

Zudem befindet sich die Farbtreue auf einem vergleichbaren Niveau, nur die Schwarzwerte fallen bei OLED viel besser aus. Die Vorteile von LCD überwiegen dennoch in den Augen der Hersteller, weshalb ihre Wahl häufig darauf fällt.

Sony spricht dafür als einziger Hersteller von HDR-Inhalten. Bisher spielte die erweiterte Farbdynamik bei VR-Brillen keine Rolle, da ein VR-Display baubedingt nur einen Bruchteil der maximalen Helligkeit erreicht. Erste Erfahrungsberichte erwarten wir daher mit Spannung.

4K HDR wird von Sony als eines der Features der PSVR 2 genannt. Wir sind noch skeptisch. 4K HDR wird von Sony als eines der Features der PSVR 2 genannt. Wir sind noch skeptisch.

Konkurrenzfähiges Sichtfeld

PSVR 2: ungefähr 110 Grad (diagonal)
PSVR 1: 96 Grad (horizontal), 111 Grad (vertikal)
Oculus Quest 2: 91 Grad (horizontal), 93 Grad (vertikal)
Valve Index: 108 Grad (horizontal), 102 Grad (vertikal)
HTC Vive: 113 Grad (horizontal), 97 Grad (vertikal)
Quellen: vr-compare.com, infinite.cz

Mit einem ungefähren Sichtfeld von 110 Grad spielt die PSVR 2 in der Oberklasse mit. Der Wert gibt an, wie viel Raum vor unseren Augen vom Bildschirm gefüllt wird. Es entstehen jedoch immense Abweichungen, abhängig von der Geometrie unseres Gesichts, unseres Augenabstands sowie der Distanz zwischen Bildschirm und Linse. Valve spricht bei der Index daher von einem maximal wahrgenommenen Sichtfeld von 135 Grad, das bei perfekter Linseneinstellung erreicht wird. Tests bescheinigen der Vive im Gegensatz dazu negative Abweichungen von über 30 Grad.

Justierbare Linsenabstände ermöglichen bei der Index ein sehr großes Fichtfeld (Field of View, kurz FOV). Justierbare Linsenabstände ermöglichen bei der Index ein sehr großes Fichtfeld (Field of View, kurz FOV).

Es handelt sich beim Sichtfeld also nicht um einen bewiesenen Wert, sondern zumeist um eine theoretische Angabe, die unter perfekten Bedingungen ermittelt wurde. Da Sony bei der PSVR 2 ein System nutzt, mit dem wir die Linsenabstände verändern können, ist es denkbar, dass man sich der 110-Grad-Marke annähern wird.

Hohe Bildfrequenz hilft (hoffentlich) bei Verträglichkeit

PSVR 2: Modi für 90 und 120 Hz
PSVR 1: Modi für 90 und 120 Hz
Oculus Quest 2: Modi für 72, 90 und 120 Hz
Valve Index: Modi für 80, 90, 120 und (theoretisch) 144 Hz
HTC Vive: 90 Hz

Das menschliche Auge ist auf schnelle Bewegungsabläufe getrimmt und nimmt selbst das kleinste Ruckeln störend wahr. Ein VR-Headset muss daher eine hohe Bildfrequenz erreichen, damit uns während der Verwendung nicht speiübel wird oder Brüche mit der Immersion entstehen. Für viele Nutzer*innen ist ein Display mit 90 Hz derzeit der „Sweet Spot“, niedrigere Bildfrequenzen können als Beeinträchtigung empfunden werden. Eine höherer Wert bietet hingegen nur noch geringe Vorteile.

Dass die PS5 als Mindestvoraussetzung nun viel mehr Leistung als die originale PS4 bei der PSVR 1 mitbringt, ist für die PSVR 2 zudem ein absoluter Segen. Zwar werden wir keine Grafikwunder der Marke Ratchet & Clank: Rift Apart für das VR-Headset erwarten können, dennoch sollte das grafische Niveau weitaus höher liegen als es noch bei der ersten VR-Generation der Fall war. Zusätzlich sollten Spiele eine höhere und stabilere Framerate erreichen, Laderuckler werden dank der NVMe-SSD komplett entfallen.

Resident Evil 7 zählte zu den Vorzeigetiteln der PlayStation VR. Die Abstriche waren jedoch enorm, grafische Details wurden auf ein Minimum reduziert, die Auflösung ist ebenso kaum der Rede wert. (Bildquelle: Engadget) Resident Evil 7 zählte zu den Vorzeigetiteln der PlayStation VR. Die Abstriche waren jedoch enorm, grafische Details wurden auf ein Minimum reduziert, die Auflösung ist ebenso kaum der Rede wert. (Bildquelle: Engadget)

Um hohe Rechenlasten zu vermeiden, setzt die PSVR 2 außerdem auf Foveated Rendering. Mehr dazu findet ihr hier:

Die neuen Sense-Controller ermöglichen ein echtes VR-Erlebnis

Vorbei sind die Zeiten, in denen VR-interessierte Besitzer*innen einer PlayStation mit Plastik gewordenen Eistüten herumfuchteln mussten. Im Gegensatz zu den grobschlächtigen Move-Controllern orientieren sich die neuen Sense-Controller in Sachen Design und Funktionsumfang sehr an der Konkurrenz aus dem Hause Oculus beziehungsweise Valve.

Die VR-Controller im Vergleich:

PSVR 2 Der Sense-Controller verfügt über Sensoren, die die Position im Raum, den Neigungswinkel sowie die Bewegungsgeschwindigkeit ermitteln. In welchem Umfang Fingerbewegungen erfasst werden, ist aber noch unbekannt.

Index Nur der Index-Controller bietet bisher das vollständige Tracking aller Finger samt Daumen. Es wird sogar erfasst, wie fest man mit der Hand zudrückt. Die Schlaufen ermöglichen, dass wir unsere Hände komplett öffnen können. Wir interagieren daher sehr natürlich mit der virtuellen Realität.

Oculus Quest 2 Die Funktionsweise der Quest-Touch-Controller ist vergleichbar mit den Sense-Controllern der PSVR 2, lediglich das haptische Feedback fehlt. Das Tracking der Finger ist zudem nur rudimentär vorhanden, es werden ausschließlich einfache Gesten erkannt.

HTC Vive Dem Controller der Vive merkt man sein Alter an, er erkennt keine Berührungen und verfügt über kaum Tracking-Funktionen. Außerdem fehlt ein Analogstick für Feinjustierungen.

PSVR 1 Aus der Not geboren: Mit der PSVR feierte der Move-Controller der PS3 sein Comeback. Bewegungen lassen sich damit nur grob erfassen.

Unklar ist, wie viele Finger der Sense-Controller erkennt. Bisher boten lediglich die „Knuckles“ der Valve Index eine Erfassung aller Finger samt Daumen. Eine Besonderheit der PSVR 2 ist indes das haptische Feedback, das vom DualSense-Controller übernommen wird. Sowohl der Sense-Controller als auch das Headset selbst sollen die Funktion verwenden.

Fortschritte beim Tracking

Als einzige VR-Brille im Vergleich bietet die PSVR 2 Eye-Tracking. Damit wird erkannt, welcher Bereich des Bildschirms gerade von den Augen fokussiert wird. Spiele können unterschiedlich darauf reagieren und beispielsweise Objekte hervorheben oder Bereiche außerhalb des Fokus mit niedrigerer Präzision berechnen. Wie gut das System funktioniert, hängt von der Latenz ab, die beim Tracking entsteht. Auch hier gilt: Je weniger Verzögerung, desto angenehmer.

Da die PSVR 2 auf eine externe Kamera verzichtet, können wir zudem, analog zur Oculus Quest 2, direkt losspielen. Bei der Valve Index und der HTC Vive sind Basisstationen zur Verfolgung der VR-Brille im Raum notwendig. Sowohl in der Quest 2 als auch in der PSVR 2 wurden vier Kameras sowie sechs Tiefensensoren verbaut, die die Position im Raum ermitteln. Sie lassen sich in der Theorie sogar nutzen, um unsere Handbewegungen ins Spiel zu übertragen. Bei der Quest 2 ist dies aber eher hakelig umgesetzt, in hastigen Situationen fällt die Erkennung fortwährend aus.

Leider verkabelt: Die Oculus Quest 2 bleibt wohl auch in Zukunft das einzige VR-Headset, das sich kabellos verwenden lässt. Valve hat jedoch bereits ein Patent eingereicht, das auf einen kabellosen Nachfolger zur Index schließen lassen lässt. Die PSVR 2 macht immerhin mit dem Kabelsalat der ersten Generation Schluss. Ein USB-C-Port reicht aus, um sie mit Strom und Bildmaterial zu versorgen.

Uff, war das damals kompliziert. Neben der PlayStation-Kamera benötigte die erste PSVR eine Anschlussbox mit zusätzlichen HDMI-, USB- und Stromanschlüssen. Bei der PSVR 2 reicht lediglich ein USB-C-Kabel. Uff, war das damals kompliziert. Neben der PlayStation-Kamera benötigte die erste PSVR eine Anschlussbox mit zusätzlichen HDMI-, USB- und Stromanschlüssen. Bei der PSVR 2 reicht lediglich ein USB-C-Kabel.

Unbekannter Preis

Die Oculus Quest 2 steht je nach Anbieter für günstige 450 Euro zur Verfügung. Die PSVR 2 sollte sich ungefähr in dieser Preisregion platzieren, schließlich schenken sich beide im Funktionsumfang kaum etwas. Mal hat die PSVR 2 die Nase vorn, mal die Quest 2.

Valves Index ist hingegen bei VR-Enthusiasten sehr beliebt, da sie die höchste Präzision beim Tracking der Hände und der Brille bietet. Besonders in dunklen Räumen performt Valves VR-Brille schlicht besser als die Konkurrenz. Der Anschaffungspreis für das Komplettpaket liegt dafür bei 1080 Euro.

Simpler Einstieg: Bei der PlayStation VR 2 entfallen (wie auch schon bei der ersten Generation) erneut die Kosten für einen PC. Eine leistungsstarke Grafikkarte ist für aufwendige Titel wie Half-Life: Alyx unabdingbar, aufgrund des Booms von Crypto-Mining für Gelegenheitsspieler*innen sind sie aber extrem teuer geworden und nur noch in geringen Stückzahlen verfügbar. Mit einem Anschaffungspreis von 500 Euro ist die PS5 klar günstiger, ein Bundle mit der PSVR 2 für unter 1000 Euro wäre für Sony sicherlich realisierbar.

Half-Life: Alyx hat Gaming in der virtuellen Realität einen zweiten Frühling beschert und gezeigt, dass sich VR-Titel grafisch nicht verstecken müssen. Spiele für die PSVR 2 könnten daran anknüpfen - ganz ohne Kosten im vierstelligen Bereich. Half-Life: Alyx hat Gaming in der virtuellen Realität einen zweiten Frühling beschert und gezeigt, dass sich VR-Titel grafisch nicht verstecken müssen. Spiele für die PSVR 2 könnten daran anknüpfen - ganz ohne Kosten im vierstelligen Bereich.

Auf der Oculus Quest 2 kann man zwar sogar ohne PC-Hardware spielen, die Auswahl des Shops ist jedoch relativ klein und nur auf weniger anspruchsvolle Spiele wie Beat Saber, SUPERHOT VR oder Resident Evil 4 VR beschränkt. In Gänze sollten VR-Neulinge bei der PSVR 2 also deutlich günstiger davonkommen als bei allen genannten Alternativen.

Wir blicken mit Zuversicht auf die PlayStation VR 2

Sony macht gigantische Schritte nach vorn und liefert zum ersten Mal eine VR-Brille, die nicht wie eine zusammengeschusterte Zwischenlösung mit Versatzstücken mehrerer Generationen wirkt. Vor allem die Sense-Controller ermöglichen eine viel komplexere Gameplay-Erfahrung, aber auch das Display ist zeitgemäß. Nun muss nur noch der Preis und die Spieleauswahl stimmen. Mit Horizon: Call of the Mountain ist bereits ein visuell ansprechender Titel in der Entwicklung, Sonys Studios haben aber hoffentlich noch mehr in der Hinterhand.

Besitzt ihr bereits eine VR-Brille oder könnte die PSVR 2 euer Einstieg in die Welt von Virtual Reality werden?

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