Analog-Sticks, wie wir sie heutzutage kennen, haben sich in den vergangenen 25 Jahren kaum verändert. Seit der Einführung des DualShock-Controllers im Jahre 1997 für die PlayStation 1, zu der wir eine ganze Themenwoche abgehalten haben, hat sich am technischen Grundkonzept der kleinen Steuerknüppel wenig geändert. Ein neues Sony-Patent könnte nun für eine zusätzliche Ebene sorgen, mit der wir wortwörtlich in die Tiefe vordringen.
Hintergrundinfo: Ein kleiner Ring misst den elektrischen Widerstand, der sich je nach Richtung, in der wir einen Stick bewegen, verändert. Der Controller übersetzt das Messresultat dann zu einer zweidimensionalen Position.
L3 und R3 hätten ausgedient
Bislang dient das Hineindrücken der Analog-Sticks lediglich dazu, zwei zusätzliche Tasten zu betätigen – namentlich L3 und R3. Da es sich praktisch um Knöpfe handelt, ist ihre Funktionsweise arg limitiert.
Sony schlägt nun ein hydraulisches Bauelement vor, mit dem sich der Stick in das Controller-Gehäuse absenkt. Dieser Prozess soll stufenlos möglich sein, was in einer echten Dreidimensionalität münden würde.
So funktioniert das Ganze
Im Patent beschreibt Sony, dass die Tiefe, mit der der Stick nach unten gedrückt wird, über einen Widerstand hydraulisch reguliert wird. Zum Einsatz kommt dabei eine "nicht-newtonsche Flüssigkeit", die mit zunehmendem Druck fester wird.
Das ist eine nicht-newtonsche Flüssigkeit:
Eine nicht-newtonsche Flüssigkeit wird zäher, wenn Druck auf sie ausgeübt wird. Je höher der Druck, desto fester wird sie. Als nicht-newtonsche Flüssigkeiten zählen beispielweise Pudding oder Treibsand – stellt man sich dort hinein, versinkt man bis zu einem gewissen Grad. Je tiefer man aber rutscht, desto fester wird der Sand. Oder der Pudding, je nachdem, was ihr mit eurer Freizeit so anstellt.
Wasser oder auch Luft zählen hingegen zu den newtonschen Flüssigkeiten. Sie werden bei Druckeinwirkung verdrängt, aber nicht fester.
Was ließe sich damit anstellen?
Dreidimensionalität bei den Analog-Sticks ließe sich vielfältig verwenden, wie die internationalen Kollegen von GameRant berichten. Sie schlagen unter anderem vor, dass sich der Zoom oder der Fokus des sichtbaren Bildausschnitts dynamisch einstellen lassen würde.
Wir könnten uns aber noch weitere Nutzungsszenarien vorstellen: Etwa, dass sich Gegenstände wie Müllcontainer je nach Kraftaufwand unterschiedlich schnell verschieben lassen – wir schauen in deine Richtung, The Last of Us!
Alternativ würden wir uns wünschen, dass nerviges Tastengehämmer in einem God of War oder Devil May Cry, sobald Anstrengung auf dem Bildschirm simuliert wird, durch eine filigranere Technik ersetzt werden würde. Auch zum Wohle der Hardware.
Eine weitere Zeichnung suggeriert hingegen, dass sich zwei verschiedene Stick-Längen einstellen ließen. Um den Controller leichter und unbeschadet zu transportieren oder eine zweite Stick-Belegung aufzurufen. Darüber ließe sich gegebenenfalls ein zweiter Charakter steuern.
Da sehen wir Probleme
Controller sind mittlerweile sehr schlank designt und die Sticks passend dazu recht kurz. Ein Stick lässt sich daher nicht allzu tief in einen Controller hineindrücken, schon allein, um nicht mit dem Gehäuse zu kollidieren. Er müsste in der Konsequenz also verlängert werden.
Dadurch entstünde zwar auch indirekt eine größere Hebelwirkung – und damit ein höheres Maß an Präzision, die bei kompetitiven Spielen sehr hilfreich sein kann – allerdings könnten sich längere Sticks für viele Spieler*innen ungewohnt anfühlen.
Nicht kompatibel mit älteren Spielen: L3- und R3-Tasten sind seit fast 20 Jahren fester Bestand aller Steuerungsschemata von PlayStation-Spielen. Genutzt wurden sie zum Beispiel, um in Call of Duty-Spielen zu sprinten oder das Messer zu zücken. Ohne den festen Widerstand einer Taste könnten sich solche Funktionen in klassischen Titeln schwammig anfühlen.
Fehleranfälligkeit: Eine komplexere Mechanik bietet immer Angriffsfläche für potenzielle Fehler und Abnutzungserscheinungen. So berichteten wir erst vor wenigen Tagen darüber, dass ein kleines Verschleißteil die innovativen, adaptiven Trigger des DualSense-Controllers unbenutzbar machen kann. Unsere Lösung findet ihr hier:
Würde es sich nur um eine Möglichkeit handeln, den Stick auf eine zusätzliche Höhe runterzudrücken, läuft man darüber hinaus Gefahr, dass sich das dünne Plastik, aus denen Controller gefertigt werden, abreibt und der Stick auf kurz oder lang verschleißt.
Grundsätzlich macht die Idee aber einen sehr interessanten Eindruck, da sie gut mit anderen Entwicklungen harmonieren würde. Die Funktionalität von L3 und R3 ließe sich auch auf Tasten auf der Rückseite des Controllers legen, wie sie bei vielen Pro-Controllern oder dem Steam Deck zu finden sind. Sony hat mit den adaptiven Triggern und dem haptischen Feedback bereits bewiesen, dass neue Controller-Ideen Anklang finden können, wieso dann nicht auch die Analog-Sticks neu denken?
Gefällt euch Sonys Idee? Wie würdet ihr sie in einem Spiel nutzen?
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