Missionen
Nach kurzer Eingewöhnungszeit haben wir die Steuerung intus und schwingen uns über die Dächer der Green Zone zur Gentek-Einrichtung. Dort angekommen beobachten wir erst mal den streng bewachten Eingangsbereich.
Klar könnten wir jetzt versuchen, das Gebäude zu stürmen und uns mit Gewalt gegen die Soldaten durchzusetzen. Gerade zu Beginn sind solche Aktionen allerdings mehr als gefährlich, da wir uns kaum mit mehreren Gegnern gleichzeitig anlegen können. Also gucken wir einen Soldaten aus, der um das Areal herum patrouilliert.
Ein Sonarsystem hilft uns auf Knopfdruck dabei, zu erkennen, ob er gerade von Kollegen beobachtet wird. Jetzt also anschleichen, den Burschen absorbieren und dann als Wache ins Gebäude spazieren.
Drinnen müssen wir nach und nach Leute entsorgen, in deren Blickwinkel unser Hauptziel steht. So arbeiten wir uns mit Hilfe des Sonars an den Forscher heran, den wir mit Genuss verspeisen. Sogleich sehen wir Erinnerungsfetzen des Wissenschaftlers, in dessen Haut wir nun stecken und gemütlich wieder aus der Einrichtung heraus spazieren.
Szenenwechsel: Im Park setzt Blackwatch einen großen Mutantentroll aus, um zu sehen wie das Aufeinandertreffen zwischen Zivilisten und dem Monster ausgeht. Wir gehen dazwischen und vermöbeln das Viech. Das machen wir wahlweise mit den Fäusten, oder wir schnappen uns fallen gelassene Schlag- und Schusswaffen.
Alternativ greifen wir nach beliebigen Objekten, um sie nach dem Troll zu schmeißen - die Größe spielt dabei kaum eine Rolle, schließlich haben wir Superkräfte. Wir schnappen uns also das nächstbeste Auto und werfen es mit voller Wucht auf den Mutanten. Seine Verwirrung nutzen wir aus und setzten zur letzten Tracht Prügel an.
Das Kampfsystem funktioniert wunderbar, auch wenn wir die Kamera an engen Stellen regelmäßig nachjustieren müssen. Was ebenfalls etwas Probleme macht, ist Hellers staksiger Laufstil, der es uns nicht ermöglicht, schnelle Drehungen auszuführen.
Auffällig ist auch, dass die künstliche Intelligenz der Zivilisten etwa der einer Kuh auf Koffein entsprechen dürfte: Die Menschen denken gar nicht daran, zu fliehen, sondern rennen stattdessen aufgeregt hin und her.
Heller, der Allmächtige
Das Sandbox-Prinzip von Prototype 2 kennt man aus Titeln wie GTA oder Saints Row. Zwischen den Story-Missionen sollen wir zahlreiche Nebenaufgaben bekommen und auch jede Menge Blödsinn anstellen können.
Letzteres haben wir mit einem voll aufgelevelten Heller ausprobiert: Schon kurz nachdem wir uns in der Red Zone auf eine Gruppe Soldaten gestürzt und diese mit einem Greifhaken-Rundumschlag in Sekundenschnelle erledigt haben, erscheinen am Horizont Helikopter, die ihre MGs auf uns richten.
Wir sprinten ein Hochhaus hinauf und springen auf halbem Weg in Richtung Hubschrauber. Nun haben wir die Wahl: Per Knopfdruck entscheiden wir, ob wir das Hubschrauber-Geschütz abmontieren oder den Heli zerstören wollen.
Wir probieren beides: Zunächst reißt Heller das MG aus der Halterung und feuert im nächsten Moment auf die inzwischen am Boden herangerückte Verstärkung.
Den nächsten Hubschrauber packen wir mit unserer fleischigen Armverlängerung und ziehen ihn damit aus der Bahn. Daraufhin geht er mit großem Getöse in einem Feuerball auf. Im Sandbox-Modus spielt sich Prototype 2 wie GTA mit aktivierten Cheats und geheimen Superkräften und macht eine ganze Menge Spaß!
Die Grafik-Schallmauer durchbricht Prototype 2 sicherlich nicht. Dennoch wirkt das Spiel optisch aufgeräumter und hübscher als sein Vorgänger. Das liegt vor allem an der Framerate, die selbst bei großer Anzahl gleichzeitig herumwuselnder Feinde und riesigen Explosionen in der Red Zone konstant bleibt.
Die Engine bringt außerdem Leben in die Stadt: Huscht man durch die Straßen New Yorks, begegnen einem hunderte Passanten, die eigenständig ihrem Leben nachgehen.
Wie abwechslungsreich die Missionen sind, wird sich hingegen erst noch zeigen müssen. Die gespielten Einsätze haben jedenfalls einen sehr ordentlichen Eindruck hinterlassen. Eines zeigt Prototype 2 schon in der frühen Version eindeutig: Es kann auch ziemlich cool sein, eine Bazillenschleuder zu sein.
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