Project Spark - Beta-Check: Dein eigener Spiele-Baukasten

Die offene Beta von Microsofts Spiele-Baukasten Project Spark ist nun auch Xbox One-Spielern zugänglich. Wir schnappen uns den Controller und loten schon mal die Grenzen des Kreativwerkzeugs aus.

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Zur Ankündigung auf der E3 2013 macht Project Spark den Eindruck einer eierlegenden Wollmilchsau. Der Editor soll es dem normalen Spieler ermöglichen, sein eigenes Spiel zu entwickeln. Aus dem Nichts – ganz ohne Programmierkenntnisse. Entsprechend soll es unzählige, von anderen Spielern kreierte Projekte zum kostenlosen Download geben. Die Beta zeigt: Mit einigen Einschränkungen ist es tatsächlich so gut, wie es sich anhört.

Wie beim Plattformer Little Big Planet entwerfen wir unser eigenes Spiel, nur mit mehr Möglichkeiten. Wir sind nämlich nicht ausschließlich aufs Sidescroller-Genre beschränkt. Ob wir einen Shooter, ein Rollenspiel oder gar ein Puzzle erstellen, liegt ganz bei uns, der Fantasie sind da kaum Grenzen gesetzt.

Weil einfach einfach einfach ist

Team Dakota legt bei der Entwicklung sehr großen Wert auf Benutzerfreundlichkeit: Damit einen die unzähligen Einstellungsmöglichkeiten nicht komplett überfordern, haben die Macher den World-Wizard integriert. Die Baukasten-Starthilfe fragt ein paar Grundwerte ab, wie Genre, Umgebung und Helden. Danach entlässt uns der Wizard in eine immerhin schon halb fertige Welt in der wir dann nach Belieben herumbasteln können.

In der (noch) leeren Welt sorgen Waben für eine bessere Übersicht. In der (noch) leeren Welt sorgen Waben für eine bessere Übersicht.

Erfahrene Spieler und Individualisten, die Probleme mit Autoritäten haben können auch komplett ohne Hilfe anfangen. Wir starten dann mit einer Gitternetzinsel, auf der wir jedes Detail selbst bestimmen können. Die Höhe des Wasserspiegels, die Beschaffenheit des Terrains, die Tageszeit und sogar den Stand der Sonne. Die Aufmachung der ganzen Welt ist dem kontrollsüchtigen Gusto ihres Erschaffers überlassen. Dass sich der Editor kinderleicht bedienen lässt, zeigt ein fünfjähriges Designertalent im Video.

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Da könnte aber noch ein Bäumchen hin …

Haben wir die Grundparameter festgelegt, beschäftigen wir uns mit den Details. Wenn man einmal verstanden hat, wie die Modellierwerkzeuge zu benutzen sind, hat man freie Bahn. Die silbergraue Oberfläche der Basisstruktur verwandelt man mit Hilfe der »Smart Paint«-Funktion in grüne Auen oder schneebedeckte Gipfel. Wenn man mit einem Tastendruck aus schnödem Grau eine Blumenwiese macht, sieht das, vor allem aus der Nähe, einfach super aus.

Mit der »Smart Paint« lassen sich Blumen und Untergründe einfach platzieren. Mit der »Smart Paint« lassen sich Blumen und Untergründe einfach platzieren.

Mit dem Controller ist es allerdings etwas schwer, genau abzustimmen, welcher Bereich zum Beispiel Baumrindenmuster bekommen soll, und so fühlen sich die Feinarbeiten des Öfteren an, als würde man mit einer Farbrolle ein Kreuzworträtsel lösen wollen. Je nachdem, was wir mit der Welt vorhaben, heben wir mit dem »Erode«-Werkzeug ein wenig Boden für einen See aus oder benutzen »Sculpt«, um einen Berg zu bauen, den es dann hinaufzuklettern gilt.

Eine Welt kann aber noch so traumhafte Wiesen und Seen haben, ohne Büsche, Blümchen und tierische Bewohner, etwa ein paar Karnickel hier und da, sind sie schlichtweg langweilig. Also machen wir uns mit unserem Controller an die Arbeit. Hier drei Wildblumen, da noch einen Berg, neben den Münzhaufen vielleicht ein oder zwei Goblins als Aufpasser – man will es den Leuten ja auch nicht zu einfach machen.

Startschwierigkeiten könnte es für Laien bei der Programmierung der keulenschwingenden Freunde geben. Die Befehlsketten, hier »Brains« genannt, bauen auf bedingten Anweisungen (Wenn …, dann …) auf. Wenn das Objekt den Spieler sieht, dann soll es einen bestimmten Befehl ausführen, zum Beispiel angreifen oder leuchten.

In die simpleren Kombinationen hat man sich schnell reingefuchst, das ist selbst für Logikmuffel kein Problem. Will man aber komplexere Handlungsabläufe erschaffen, wird die Handhabung um einiges komplizierter. Praktischerweise ist die Beta mit einigen Standard-Befehlssystemen ausgestattet, auf die man bei Bedarf zurückgreifen kann.

Die Kodierungen sind nicht immer auf Anhieb zu durchschauen. Die Kodierungen sind nicht immer auf Anhieb zu durchschauen.

Feature-Ebbe

Die Bedienung von Project Spark fällt nach einiger Zeit leichter. Texteingaben über den Controller bleiben allerdings zeitaufwändig. Abhilfe schaffen Smartphones, die man per SmartGlass-App mit der Xbox One verbinden kann – auch eine USB-Tastatur lässt sich an die Xbox One anschließen. Und wer einen PC mit Windows 8 zu Hause hat, kann seine Welt auch hier mit Maus und Tastatur bearbeiten.

Die auf der E3 groß angekündigten Kinect Features funktionieren in der Beta nur eingeschränkt. Wenn man möchte, kann man sich selbst aufnehmen, wie man den Macarena tanzt, und das Bewegungsmuster im Spiel dann von einem Schnabeltier wiedergeben lassen. Abgesehen vom Motion Capture ist von Kinect im Spiel allerdings noch nicht viel zu sehen.

Project Spark - Ingame-Trailer zur Xbox-Beta Video starten 1:21 Project Spark - Ingame-Trailer zur Xbox-Beta

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