Als großer Fan von arcadigen Rennspielen und Open Worlds kam mir das neue Need for Speed Unbound Anfang Dezember gerade Recht. Mittlerweile nenne ich die Platintrophäe mein eigen, habe alle Herausforderungen gemeistert, sämtliche Collectibles gesammelt und sowohl on- als auch offline eine prall gefüllte Garage aufgebaut.
Ihr merkt also, das Spiel hat mir ziemlich gut gefallen: Wenn ich allerdings einen Punkt an Unbound ändern dürfte, wäre das wohl derselbe, der mir auch bei den vielen anderen aktuellen Arcade-Racern sofort in den Sinn kommen würde: das Navi in der offenen Welt! Denn das bringt mich auch nach Stunden noch immer regelmäßig auf die Palme. Was mich besonders ärgert: schon vor fast 20 Jahren gab es deutlich bessere Navi-Systeme.
Das ist das Problem mit dem Navi
NFS Unbound bietet ein Navi wie die meisten Open World-Rennspiele. In der linken unteren Bildschirmecke ist ein kleiner Kartenausschnitt zu sehen. Wenn ich einen Punkt auf der Karte auswähle, führt mich in diesem Ausschnitt eine farbige Linie zum Ziel. Zumindest in der Theorie.
Denn was mit einem klassischen VW Golf noch relativ problemlos funktioniert, wird deutlich schwieriger , wenn ich mit einem Hypercar mit fast 400 km/h und verfolgt von einer wildgewordenen Meute an Ordnungshütern durch den Feierabendverkehr bügele. Das Problem: Um zu sehen, wo ich abbiegen muss, muss ich den Blick vom Bildschirmzentrum – und damit dem Ort der Action – abwenden.
Dieser kurze, unkonzentrierte Moment reicht aber häufig aus, meinen Traumwagen in einen Trümmerhaufen zu verwandeln, weil ich entweder gegen eine Häuserecke oder in den Gegenverkehr semmele.
Erschwerend hinzu kommt, dass die Welt von Unbound an eine US-amerikanische Großstadt angelehnt ist. Diese zeichnen sich oft durch riesige Highwaykreuze oder übereinander gestapelte Straßen aus. Auf der Minimap sind dann nicht selten 7 oder 8 Spuren direkt nebeneinander. Hier im Bruchteil eines Augenblicks die richtige zu erkennen und dann auch noch rechtzeitig und unbeschadet einzulenken, gleicht nicht selten einem Tanz auf der Rasierklinge, wird eher noch zu einem aussichtslosen Unterfangen.
Mehr Meinung zu Need for Speed Unbound:
- Die Synchro von NFS Unbound ist furchtbar, doch diese Einstellung hat mir den Spielspaß gerettet
- Need for Speed Unbounds Prolog ist umfangreich, aber das ist auch ein Problem
NFS hat schon selbst gezeigt, wie es besser geht
Besonders ärgerlich finde ich das, weil Unbound die Navigation in den Rennen richtig gut hinbekommt. Wie im Vorgänger wird die "Strecke" durch virtuelle Tore abgesteckt. So sehe ich meist schon aus der Entfernung und ohne den Blick abwenden zu müssen, ob ich irgendwo abbiegen muss und kann mich auf den Verkehr, die Polizei oder andere Racer konzentrieren.
Warum solche Tore nicht auch zumindest als Option für die "normale" Navigation innerhalb der offenen Spielwelt genutzt werden, ist mir ein Rätsel. Ich kann verstehen, dass Entwickler*innen HUD-Einblendungen für eine stärkere Immersion gerne auf ein Minimum begrenzen, aber gerade Unbound mit seinen Comic-Effekten hätte hier etwas richtig Cooles bieten können.
Ein Blick auf die Konkurrenz zeigt, dass das aktuelle System quasi der Standard ist, auch wenn ich das schon 2013 in GTA 5 als störend empfand. Das war allerdings nicht immer so. In NFS Underground 2 von 2004 gab es beispielsweise einen großen, aus heutiger Sicht zugegebenermaßen ziemlich hässlichen Pfeil, der zuverlässig den Weg gewiesen hat. Wieso gibt es den – natürlich in schicker – in Unbound nicht? Mit dieser kleinen Änderung könnte die Erkundung in der offenen Welt ebenso grandios sein wie die unterhaltsamen Rennen.
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