Ein gutes Zeichen für ein Spiel? Menschen, die eigentlich eiligst auf dem Weg nach XYZ sind, stoppen plötzlich mit einem »Woah! Was ist das denn?« vor der Bürotür, um sich dann minutenlang am Monitor des spielenden Redakteurs zu kleben. Das ist im letzten Monat bei Metro 2033 gleich mehrfach passiert. Wir haben eine Version des Ego-Shooters einiger Ex-Stalker-Macher in der Redaktion und sind mit dem Helden Artyom mehrere Stunden durch die Moskauer U-Bahn-Tunnel des Jahres 2033 gehetzt, und waren auch schon auf der unwirtlichen Erdoberfläche in 4A Games düsterer Zukunftsvision unterwegs. Dass dabei ständig jemand in unserem Rücken ein Affentheater der Begeisterung aufgeführt hat, können wir übrigens verstehen.
Die Dunklen
Artyom ist ein zwanzig Jahre altes Jüngelchen, das nie was anderes gesehen hat als seine U-Bahnstation. Warum? Weil das Leben an der Erdoberfläche dank Strahlung, atomarem Dauerwinter und Verseuchung durch Mutanten unmöglich geworden ist und weil’s bisher auch gar keinen Anlass für den Burschen gab, eine der vielen anderen Siedlungen in Moskaus ehemaligem Metronetz zu besuchen. Das ändert sich schlagartig, als die Dunklen auftauchen. Die einen glauben, es sei nur eine Art bisher noch unbekannte Monstermutanten, andere glauben, es handele sich bei den mysteriösen Gestalten um eine neue Evolutionsstufe, um Wesen, die das Ende der Menschheit einläuten werden. Sicher ist nur: Die Dunklen sind anders. Keine Kreatur sonst kann Menschen allein durch Gedankenkraft töten oder so weit in den Wahnsinn treiben, dass kein Weg zurückführt.
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Der Jäger und Sammler Hunter macht sich nach einem der Überfälle durch die Dunklen auf, um deren Geheimnis zu lüften, vorher aber gibt er Artyom den Auftrag, in der Hauptsiedlung Polis von den Vorfällen zu berichten, falls er bis zur Stunde X nicht wieder auftauchen sollte. Hunter kehrt nicht zurück, Artyom bricht zunächst nach Riga auf, begleitet von drei Männern. Die Reise seines Lebens beginnt.
Klar, aus Kiew
Metro 2033 mag zwar wie Stalker aus Kiew kommen, teilweise sogar von ehemaligen GSC-Mitgliedern entwickelt werden und optisch an das PC-Tschernobyl-Abenteuer erinnern, ist aber im Kern ganz anders gestrickt. Metro 2033 wird ein geradliniger Shooter, der sich ganz darauf konzentriert, dem Spieler seine Story so intensiv wie möglich zu präsentieren. Das bedeutet eine packende Handlung mit vielen Skript-Ereignissen, das bedeutet Fragen, Antworten und überraschende Wendungen.
Was dem Helden in Metro 2033 zustößt, steht übrigens schon seit 2002 geschrieben. Nämlich in Dmitri Glukhovskys gleichnamigem Roman. Wie das alles im Spiel aussieht und wie es sich anfühlt, geht allerdings voll aufs Konto der Entwickler. Die dichte Atmosphäre lebt von verstörenden Bildern, nachvollziehbaren Szenerien, ungewöhnlich dicht bevölkerten Untergrundsiedlungen voller plapperfreudiger Menschen und verwaisten, nur diffus beleuchteten Schächten voller Gefahren -- Metro 2033 atmet sowohl in den ruhigen als auch in den actiongeladenen Momenten eine zum Schneiden dichte Spielstimmung, toll.
Die große Frage
Artyoms erster Kontakt mit den Dunklen findet auf einer Draisine Richtung U-Bahnstation Riga statt. Die Wesen schicken seine drei Begleiter schlafen und ihm eine Vision, in der er zusehen muss, wie eine der Kreaturen getötet wird. Später zwischen Riga und dem Schwarzmarkt eine erneute Begegnung der anderen Art, in der ihn die Dunklen erst in den Wahnsinn treiben wollen, ihn am Ende aber sogar retten. Welche Verbindung besteht zwischen dem Jungen und den seltsamen Geschöpfen? Warum töten sie andere, verschonen aber Artyom? Es bleibt das schaurig schöne Gefühl, einem ganz großen Geheimnis auf der Spur zu sein. Letzteres dürften die Menschen, die den Roman bereits gelesen haben, schon kennen.
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