Die Demo von Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain war wohl eine der kurzweiligsten der ganzen E3 2014. Eine halbe Stunde lang gab es ausschließlich Gameplay zu sehen - und zwar aus der PS4-Version, die mit flüssigen 60 Bildern pro Sekunde und in Full-HD-Auflösung lief. Keine Sekunde davon war langweilig, doch nicht etwa aufgrund toller Skript-Sequenzen oder reißerischer Zwischensequenzen. Nein, der Grund für diese Kurzweil ist rein spielerischer Natur. Der Open-World-Stealth-Thriller strotzt nämlich nur so vor Ideen. Manche davon sind innovativ, manche ausgeklügelt und manche herrlich bescheuert.
Die Entwickler machen keinen Hehl daraus, dass es sich bei Metal Gear Solid 5 einfach nur um ein Videospiel handelt und zögern deshalb nicht, alberne oder unrealistische Elemente darin einzubauen. Gut so! Denn auch wenn fliegende Schafe oder Pappkartons als Versteck totaler Unsinn sind, macht genau solcher Unsinn den Reiz an der Sache aus. Doch Eins nach dem Anderen. Zuerst müssen wir nämlich über die beiden Stars des Spiels reden: Big Boss und Afghanistan.
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Wir spielen den Später-mal-Bösewicht
Wie Serienkenner wissen, spielen wir in Metal Gear Solid 5 nicht etwa Serienheld Solid Snake, sondern seine genetische Vorlage. Solid Snake ist schließlich ein Klon von Big Boss, der sich nach einer steilen Karriere in Militär-, Geheimdienst- und Söldnerkreisen zum fehlgeleiteten Bösewicht entwickeln wird - allerlei fiese Gräueltaten inklusive. Der E3-Trailer zum Spiel lässt keine Zweifel, dass dieser Wandel vom pflichtbewussten Profikämpfer zum irren Verschwörer eine wichtige Rolle in der Story spielt. So ganz können wir die heftigen Trailerszenen aber nicht deuten - zu komplex ist der Storykanon der Spielereihe und zu verschlossen sind diesbezüglich die Lippen von Serienerfinder Hideo Kojima.
Zu Beginn unserer Demo erleben wir Big Boss allerdings nicht als mächtigen Kämpfer, sondern als Kriegsversehrten. Wir schreiben das Jahr 1984, nach einem mehrjährigen Koma und dem Verlust seines linken Arms und eines Auges begibt sich Big Boss in seinen Einsatz. In den Weiten Afghanistans muss er seinen Kumpel Miller finden, den Survival-Ausbilder seiner Söldnereinheit Diamond Dogs. Er wird von russischen Truppen gefangen gehalten, die den Landstrich besetzen.
Mach doch, was du willst!
Die uns vorgespielte Mission ist nur ein kleiner Teil der Rettungsaktion, bei dem wir Informationen zu Millers Aufenthaltsort herausfinden müssen. Schnell macht uns das Spiel klar, dass wir vorgehen können, wie wir wollen. Wir könnten sofort versuchen, Miller mit aller Gewalt zu befreien, würden so aber natürlich den Schwierigkeitsgrad ins fast (!) Unschaffbare steigern. Stattdessen sollten wir erstmal lieber kleine (Fort-)Schritte machen, möglichst viele Infos sammeln und unsere eigenen Truppen im Laufe des Spiels immer besser ausrüsten.
Als Schauplatz dient uns dabei eine unfassbar große, offene Spielwelt. 200-mal größer als die offene Welt von Ground Zeroes soll sie im fertigen Spiel sein. Diese Dimensionen sind schlichtweg aberwitzig. Wir hoffen, dass all dieser Platz auch mit interessanten Orten, Aufgaben und Geheimnissen gefüllt ist, sodass es sich lohnt, jeden Winkel des Spiels zu erkunden. Im uns gezeigten Abschnitt erkundeten wir freilich nur einen kleinen Ausschnitt.
Durch einen Sandsturm reitend kommen wir an einigen antiken Ruinen vorbei, schalten an einer kleinen Siedlung einen russischen Außenposten aus und infiltrieren danach eine nahegelegene Basis. Das klingt nicht gerade spektakulär, entpuppte sich jedoch als höchst unterhaltsam.
Ausspähen, Ausschalten und Ausbeuten
Im Spiel schleichen wir uns in Gegnerstellungen, können dabei aber durchaus flott unterwegs sein. Eine automatische Zeitlupe, die aktiviert wird, wenn ein Gegner uns entdeckt, erlaubt uns einen gut platzierten Schuss in letzter Sekunde. Stealth-Puristen werden die Nase rümpfen, doch schon Ground Zeroes bewies, dass diese Mechanik gut funktioniert und Frust verhindert. Indem wir Gegner aus weiter Ferne ausspähen und markieren und indem wir geduckt von Deckung zu Deckung huschen und unsere schallgedämpfte Betäubungspistole nutzen, haben wir schnell einen Haufen Gegner ins Reich der Träume geschickt.
Die können wir dann als Ressource nutzen, indem wir sie mit einem Transportballon in die Luft heben und in unseren Stützpunkt Motherbase schicken. Das kennen wir aus dem PSP-Ableger Peace Walker. Es ist natürlich total unrealistisch, wie die wehrlosen Soldaten von den Ballons in die Höhe gerissen werden und mit einem Schrei in der Luft verschwinden. Doch dadurch werden interessante Spielmechaniken ermöglicht. Unsere Basis ist nämlich unser stärkster Verbündeter in den Missionen.
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