Seite 2: Making of Hitman: Absolution - So entstand das Attentäter-Spiel

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Menschenmengenlehre

In Absolution geraten wir immer wieder in kleine Grüppchen und große Menschenmengen, die natürlich aussehen und sich auch so verhalten. Während andere Spiele einfach ein paar Figuren »clonen« und so eine Menschenmenge simulieren, heißt das Zauberwort beim neuen Hitman wieder »Glacier 2«. Game Director Blystad erklärt uns die Hintergründe:

»Mit der neuen Game Engine konnten wir die kompletten Menschenmengen-Arbeitsschritte verbessern, von der Animation über die Künstliche Intelligenz bis hin zum Rendern. Wir haben unser eigenes mengenspezifisches Animationssystem entworfen und das Zusammenschließen, Verteilen und Rendern der Menschenmengen an unsere eigenen Wünsche angepasst. Ohne eine selbstentwickelte Engine hätten wir das nicht geschafft.

Menschenmengen bestehen nicht einfach aus dutzenden reinkopierter Klone, sondern verhalten sich realistisch – mal individuell, mal wie ein Schwarm. Menschenmengen bestehen nicht einfach aus dutzenden reinkopierter Klone, sondern verhalten sich realistisch – mal individuell, mal wie ein Schwarm.

Grundsätzlich sind NPCs innerhalb einer Menge ganz einfache NPCs. Wir haben allerdings ein NPC-Eigenschaftssystem entwickelt, mit dem wir die Fähigkeiten eines normalen zivilen NPC an ein anderes Mitglied der Menge weitergeben, sodass sie auf eine bestimmte Situation realistisch reagieren. Das Ergebnis: Jeder Unbeteiligte reagiert natürlich und nachvollziehbar auf die Aktionen von Agent 47, unabhängig davon, wie viele NPCs man auf dem Bildschirm überhaupt sieht.

Alle bewegen sich selbständig, weichen selbständig aus. Sie laufen herum, telefonieren mit dem Handy, suchen nach einer Bank zum Sitzen und so weiter. Aber bei großen Ereignissen wie einer Panik werden sie zur Schwarmintelligenz und geben schnell die Information weiter, dass irgendetwas nicht stimmt. So funktionieren auch richtige Menschenmengen.«

Profikiller und Hobbymörder

Wir fragen den Game Director, was für ihn die größte Herausforderung bei der Entwicklung war. Oft bekommen wir dann technisches Fachchinesisch oder kernige Marketingfloskeln als Antwort, doch Tore Blystad stellt die Spieler in den Vordergrund, und wie völlig unterschiedlich sie an Hitman herangehen:

Stunde der Wahrheit: Wie gut kommen die neuen Elemente da draußen an? Stunde der Wahrheit: Wie gut kommen die neuen Elemente da draußen an?

»Wenn Du etwas veränderst, gibt es immer jemanden, der sich aufregt. Wir haben sehr viele unterschiedliche Fans: Von ›Gelegenheits-Killern‹, die die Phantasie mögen und mit dem Spiel einfach eine tolle Zeit erleben wollen, bis zu den ernsthaften ›Puristen‹, die jeden Zentimeter noch mal spielen, bis sie perfekt sind. All die verschiedenen Gruppen haben verschiedene Wünsche, und wir wollen ihnen mit Absolution das Hitman-Spiel geben, auf das sie gewartet haben.

Es ist immer riskant, eine Formel zu verändern, an die sich die Leute gewöhnt haben, aber es kann ein großes Risiko sein, Dinge unverändert zu lassen. Es ist wie bei Schriftstellern oder Bands, die ein neues Buch oder Album herausbringen: Du musst für Deine Kreationen eine Basis haben, mit der Du die Erwartungen der Leute erfüllst, aber trotzdem etwas Neues und Einzigartiges schaffen. Bei den Hitman-Spielen bildet die Entscheidungsfreiheit für den Spieler diese Basis, und jedes neue Spiel-Element muss das unterstützen.«

Hitman: Absolution - Das ist Agent 47 Video starten 2:45 Hitman: Absolution - Das ist Agent 47

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