Mitte des Jahres hat die Stiftung Digitale Spielkultur eine besondere Liste ins Leben gerufen. In der Datenbank "Games und Erinnerungskultur" werden Videospiele aufgelistet, die direkt oder indirekt eine kulturelle Relevanz hinsichtlich geschichtlicher Ereignisse aufweisen. Das kann die Wahl des Settings sein oder eben auch die direkte Ansprache von Themen wie Kolonialismus, Radikalisierung oder auch politischer Systeme.
Jetzt wurde dieser Datenbank – die von Geschichtswissenschaftler*innen kuratiert wird – um 28 neue Einträge erweitert. Unter anderem wird auch The Last of Us Part 2 der Liste hinzugefügt, das unter dem Überbegriff "Antisemitismus" aufgeführt wird.
Wie The Last of Us 2 mit Antisemitismus umgeht
Huch, wie passt The Last of Us 2 da hinein? Angesichts der anderen Vertreter des Bereichs Antisemitismus wie dem Virtual Reality-Projekt Anne Frank House VR oder auch Through the Darkest of Times, das sich dem Widerstand gegen das NS-Regime widmet, wirkt die Nennung von The Last of Us 2 zunächst seltsam. Die Begründung für die Entscheidung ist im Datenbankeintrag selbst zu finden.
Hier wird eine bestimmte Szene beschrieben, die im Seattle-Part von The Last of Us 2 erlebbar ist. In der Quasi-Open-World können wir mit Ellie und Dina, die selbst jüdischer Abstammung ist, auch eine Synagoge betreten. Während der folgenden Unterhaltung kommen dann auch Themen wie Antisemitismus und Judenverfolgung zur Sprache. Und dass diese Dinge wie die Inquisition und der Holocaust selbst in der Post-Apokalypse, in der ein parasitärer Pilz die Zivilisation zum Erliegen bringt, nicht vergessen werden, ist erwähnenswert.
Videospiele als pädagogische Grundlage für Erinnerungskultur
Das ist allerdings bei weitem nicht der einzige Grund, warum The Last of Us Part 2 in der Datenbank aufgeführt wird. Die Darstellung von Geschlechterrollen und Stereotypen, die "pessimistische Sicht auf staatliche Institutionen" als auch die Radikalisierung von Ellie werden als Entscheidungskriterium genannt.
Der Hintergrund der Datenbank "Games und Erinnerungskultur" ist übrigens der Gedanke, Lehrkräften eine übersichtliche Kategorisierung von Videospielen zu bieten, die sich im Unterricht besprechen lassen. Dementsprechend werden auch Informationen zu pädagogischen Einsatzmöglichkeiten, Vermittlungspotenzial, Komplexität und Zeitaufwand mitgeliefert.
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