Echtzeitberechnete, dynamische Beleuchtung
Bereits seit dem PC-Release von Doom 3 gehört dynamische Beleuchtung durch Per-Pixel-Lighting, also der pixelgenauen, dynamischen Berechnung von Licht und Schatten, quasi zum Handwerkszeug jedes ambitionierten Entwicklers. Globale Beleuchtung geht jedoch noch einen Schritt weiter. Der virtuelle Lichtstrahl trägt dabei alle Informationen der Objekte, mit denen er unterwegs in Kontakt gekommen ist, mit sich.
Wenn beispielsweise ein Scheinwerfer auf eine blaue Fliese strahlt, so haben alle indirekt von diesem Licht angestrahlten Objekte einen leichten Blaustich. Dieses Prinzip wird so lange fortgeführt, bis der Lichtstrahl die Intensität null erreicht und erlischt. Konzeptionell handelt es sich hier um Raytracing-Elemente. Gerade bei zerstörbaren Umgebungen bietet das interessante Möglichkeiten. Wird beispielsweise eine Wand eines fensterlosen, künstlich beleuchteten Raum eingerissen, fällt nun Tageslicht herein und verändert die Lichtstimmung drastisch. Da die Beleuchtung nunmehr komplett dynamisch ist, müssen Programmierer auch keine Skripte mehr verwenden, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Dabei berücksichtigt die Beleuchtung wegen ihrer globalen Auslegung automatisch den Tag-Nacht-Zyklus.
Auf Wunsch können Entwickler die dynamische Beleuchtung aber auch austricksen und einer Szene eine ganz bestimmte Beleuchtung zuweisen, um etwa eine surreale Atmosphäre zu unterstützen oder zu erzeugen. Allgemein jedoch hilft die verbesserte globale Beleuchtung enorm der Glaubwürdigkeit der grafischen Darstellung. Laut Alan Willard gehe es bei der Unreal Engine 4 in erster Linie nicht um endlos hochgelöste Texturen oder millionfach erhöhte Polygonzahlen, sondern um die Glaubwürdigkeit und Lebendigkeit der Beleuchtung in Zusammenspiel mit einer stark erhöhten Zahl von Partikel- und Physikeffekten.
Zerstörbare Umgebungen
Bereits vor über zehn Jahren gab es zerstörbare Umgebung in Spielen, wie wir in unserer Serie 3D-Grafik im Wandel der Zeit zeigen. Anfangs war dies nur mit aufwändigen Skriptkonstruktionen möglich wie etwa in Red Faction. Echte physikbasierte Levelzerstörung konnten interessanterweise zunächst nur Konsolenspieler genießen.
Die führte Dice mit der Frostbite Engine 1.0 ein, die exklusiv in Battlefield: Bad Company zum Einsatz kam, das nur für Sonys Playstation 3 und Microsofts Xbox 360 erschien. Deutlich erweitert wurde diese Funktion dann in der Frostbite Engine 1.5 von Battlefield: Bad Company 2 , dass auch für PC-Spieler erhältlich war. Insbesondere die Mehrspieler-Schlachten profitierten durch die Zerstörungsorgien und spielten sich wesentlich dynamischer als bisher.
Mit der Unreal Engine 4 bietet auch Epic erstmals auf zerstörbare Umgebungen. Dabei können nicht nur Wände eingerissen werden, sondern auch Böden. Das kann besonders im Multiplayer interessante Optionen bieten: Wir könnten etwa den Boden einer Engstelle in einem oberen Stockwerk zerstören und damit unpassierbar machen, um eine mögliche Flankierungsmöglichkeit auszuschalten. In der Infiltrator-Demo ist zudem gut ersichtlich, dass nicht nur großkalibrige Explosivwaffen Schaden an der Umgebung hervorrufen. Selbst Kugeln von Sturmgewehren und Gatling-Guns reißen Löcher in Wände und Untergrund. Bleibt die Frage, ob diese Mini-Löcher tatsächlich die Struktur von Oberflächen beeinflussen oder wie bisher nur optisches Beiwerk sind und ob wir nach einer ausgiebigen Mehrspielerschlacht nur noch auf Trümmern umherlaufen.
Inwieweit wir komplett dynamische Zerstörung in Einzelspieltiteln erleben werden, steht aber noch in den Sternen. Wir gehen davon aus, dass ähnlich zur aktuellen Situation nur bestimmte Levelbereiche zerstörbar sein werden. Das liegt allerdings weniger an den Möglichkeiten der Unreal Engine 4 oder der Frostbite 3, als an der Problematik, wie beispielweise die KI auf sich ständige verändernde Umgebungen reagieren kann.
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