Vom 31. Stock des Centre-Point-Hochhauses aus hat man einen exzellenten Blick über London, aber auch in die USA des Jahres 2025. Der Publisher THQ hat nach England eingeladen, um dort den Multiplayer-Modus des kommenden Shooters Homefrontzu enthüllen. Fein säuberlich aufgereiht stehen 117 Meter über der Stadt 32 Fernseher mit 32 angeschlossenen Xbox 360-Konsolen, und davor sitzen 32 Journalisten und folgern messerscharf: Es scheint, als würde Homefront 16 gegen 16 gespielt! Bevor sich die Vermutung bewahrheitet, darf aber der Homefront-Entwickler Kaos (bekannt durch die Battlefield-Mod Desert Combat und den Ölkrieg-Shooter Frontlines: Fuel of War) erst mal erläutern, was er mit dem Multiplayer-Modus überhaupt vor hat. Denn natürlich fragt sich, warum in Zeiten von Battlefield: Bad Company 2, Call of Duty: Modern Warfare 2oder Halo: Reach irgendwer auf einen neuen Multiplayer-Shooter umsteigen sollte.
Immerhin hat sich Kaos schon mal klangvolle Konzeptnamen ausgedacht, was ja unter Marketing-Gesichtspunkten bereits die halbe Miete ist: Im „Ground Control“-Modus kämpfen Spieler auf „sich entwickelnden Schlachtfeldern“ in „Großraumschlachten“ und setzten „Battlepoints“ ein, um „strategische Sofortentscheidungen“ zu treffen. Okay. Was hinter den schönen Worten steckt, durfte die Journalistenschar in London live herausspielen.
Die Vorgeschichte zu Homefront samt Kampagnenhandlung haben wir bereits in unserer Singleplayer-Preview beschrieben, der Multiplayer-Modus ist davon losgelöst und spielt zwei Jahre zuvor, als die US-Armee Abwehrschlachten gegen die nordkoreanischen Invasoren führt. Wir sprangen in London in die Haut von US-Soldaten und schossen und durch zwei Karten, die kleinere Vorstadt-Map „Cul-de-Sac“ (aus der die Szenen des aktuellen Multiplayer-Trailers stammen, siehe unten) mit 8v8 und die weitläufige „Farm“, die trotz des Namens eher industrielle Züge trägt und 16 gegen 16 Spieler ansetzt, das Maximum von Homefront.
Kontrollpunkt-wechsel-dich
Die Mehrspieler-Schlachten von Homefront sollen in erster Linie schnell und dynamisch ablaufen, mit minimalen Laufwegen zur Front, sanfter Unterstützung von Teamwork und der Möglichkeit, die eigene Taktik in der Partie von einer Sekunde auf die andere anzupassen. Um diesen Ideenkern strickt Kaos passende Spielkonzepte.
Beispiel Spielerklassen: Bei unserer Probepartie war von Klassen im eigentlichen Sinne nicht viel zu spüren, dezidierte Medics oder Mechaniker gibt es zum Beispiel nicht. Stattdessen bestimmen die Spieler ihre Loadouts, also die Ausrüstung, flexibel selbst und können sich damit durchaus zum Scharfschützen oder Tank ausspezialisieren, aber eben auch zu Mischformen.
Beispiel Spieleinstieg: Nach dem Ableben spawnen wir nach minimaler Wartezeit direkt in der Nähe der Zielgebiete auf der Karte, wobei wir in einem schicken Landeanflug von oben aufs Spielfeld brausen und für ein, zwei Sekunden das nahe Umfeld samt den Positionen unserer Teamgefährten überblicken. Das gibt uns eine Sofortauffrischung der taktischen Lage und erlaubt das Losspielen ohne Zeitverlust zur Orientierung – sehr gut!
Beispiel Spielmodus: Der bislang einzige bekannte Typ „Ground Control“ ist im Prinzip ein heruntergefahrenes Conquest aus der Battlefield-Serie, also der Kampf um Kontrollpunkte und Tickets. Der Dreh in Homefront: Auf jeder Karte gibt’s eine Handvoll Kontrollpunkte, von denen das Spiel zufällig drei auswählt. Hat ein Team genügend Tickets gesammelt (also Orte erobert und lange genug gehalten), bestimmt Homefront ohne Pause drei neue Punkte, die Schlacht-Brennpunkte verschieben sich entsprechend. Zwei solche Runden muss ein Team für sich entscheiden, um die Partie endgültig zu gewinnen.
Das simple System erweist sich im Probespiel als clever und dynamisch, denn erstens macht das Auswürfeln der Kontrollpunkte den Spielablauf weniger vorhersehbar, wir müssen und immer wieder auf die veränderte Lage einstellen; zweitens bestimmt die Frage, welche Punkte man am besten erobert, hält oder aufgibt die Taktik auf ähnlich spannende Weise wie in Battlefield & Co.
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