Seite 2: Hearthstone: Der Fluch von Naxxramas - Mehr Solitär als Solo-Abenteuer

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Drei Bosse, drei Strategien

Dass wir die drei Partien dennoch wie im (kurzen) Rausch durchgespielt haben, liegt vor allem an den interessanten Spezialfähigkeiten und neuen Karten unserer Gegner. Riesenkäfer Anub'Rekhan beschwört für gerade mal zwei Mana Spinnen mit satten 3 Angriffspunkten, Großwitwe Faerlina feuert für jede Karte in unserer Hand ein magisches Geschoss ab und Riesenspinnen-Endboss Maexxna lässt für 3 Mana einen Diener auf unserer Hand zurückkehren.

Kel’Thuzad meldet sich auch während der Partien zu Wort, sogar passend zur gerade ausgespielten Karte. Seine Sprüche zünden aber nicht immer. Kel’Thuzad meldet sich auch während der Partien zu Wort, sogar passend zur gerade ausgespielten Karte. Seine Sprüche zünden aber nicht immer.

Hearthstone-Neulinge müssen entsprechend ihre Deckstrategie anpassen, um entweder viel Kreaturenschaden zu verursachen (Anub'Rekhan), möglichst wenig Karten auf der Hand zu behalten (Faerlina) oder Maexxna mit vielen Dienern zu überrennen. Wer allerdings schon über eine umfangreiche Kartensammlung und ein entsprechend multifunktionales Deck verfügt, sollte keine großen Probleme bekommen. Mit unserem auf Zauberschaden ausgelegten Magier-Deck konnten wir jedenfalls alle Bosse schon im ersten Anlauf besiegen.

Vorgegebene Probleme

Das Hauptmenü lässt vermuten, dass noch einige weitere Solokampagnen geplant sind. Das Hauptmenü lässt vermuten, dass noch einige weitere Solokampagnen geplant sind.

Wer alle Untoten noch toter gemacht hat, schaltet nicht nur den nächsten Naxxramas-Flügel, sondern auch zwei weitere Spielmodi frei. In »Herausforderung« müssen wir mit je einem vorgefertigten Druiden- und Schurken-Deck einen Boss besiegen. Ebenjene Herausforderung hält sich jedoch in Grenzen, weil für erfahrene Hearthstone-Spieler die möglichen Strategien und Kartenkombinationen stets offensichtlich sind. Und mit ein wenig Kartenglück schaffen's selbst Neulinge auf Anhieb. Spannender hätten wir's gefunden, wenn lediglich die Heldenklasse vorgegeben wäre und wir eigene Deck-Lösungen finden müssen.

Die einzig wirklich größere Hürde hatten wir mit dem »Heroisch«-Modus zu überwinden. Hier verfügen die Bosse über 50% mehr Lebenspunkte (45 statt 30) und besonders fiese Spezialfähigkeiten. Anub'Rekhan beschwört dann zum Beispiel Spinnen mit 4 Angriff und 4 Verteidigung und muss dafür gerademal 2 Mana bezahlen. Da kommen tatsächlich auch Hearthstone-Profis mal ins Grübeln. Wir haben jedenfalls unsere Kämpfe nur mit viel Zieh-Glück und der Kombination Alextrasza (ein legendärer Drache, der das Leben eines Helden auf 15 setzt) plus Pyroschlag (verursacht 10 Schaden) überstanden.

Die Belohnungen reißen's raus!

Umso ärgerlicher, dass ausgerechnet die größte Herausforderung in Fluch von Naxxramas die kleinste Belohnung einbringt. Denn wer die heroischen Duelle in sämtlichen fünf Flügeln gewinnt, schaltet nur einen neuen Kartenrücken frei. Na super!

Belohnungen: 1. Boss Die Geisterhaften Krabbler eignen sich prima für Wildtier-Decks und werden deshalb vor allem Jäger erfreuen.

2. Boss Der Netzfürst ist ein preiswerter Konter gegen Decks mit vielen Kampfschrei-Karten. Unserer Meinung nach die schwächste Belohnungskarte.

3. Boss Unser persönlicher Liebling. Mit einem Nerubischen Ei auf unserer Seite, überlegt es sich unser Gegner zweimal, einen »Board Wipe« durchzuziehen.

3. Boss Viele legendäre Diener sind unnütze Spaßkarten, Maexxna gehört glücklicherweise nicht dazu. Eine gefährliche Waffe, vor allem in Kombination mit Spott- oder Heilkarten.

1. Herausforderung Sieht auf den ersten Blick unnütz aus, ermöglicht aber einige spannende Kombinationen sowohl in der Offensive (+ Violette Ausbilderin), als auch in der Defensive (+ Sternenregen).

2. Herausforderung Eine preiswerte 5/5-Karte für Schurken, deren Todesröcheln-Schwäche in der richtigen Spielsituation auch zur Stärke werden kann, zum Beispiel wenn man einen besonders wichtigen Diener retten möchte.

Aber das ist Jammern auf höchstem Geschenke-Niveau, denn so knauserig sich Blizzard in Sachen Umfang und Atmosphäre präsentiert, so spendabel fallen die erspielbaren Kartenbelohnungen aus. Nach jedem erfolgreichen Match und jeder absolvierten Herausforderung erhalten wir jeweils eine neue Karte, und das (bis auf eine Ausnahme) gleich im Doppelpack. Alle fünf haben es in sich und ermöglichen spannende Kombinationen, die in Multiplayer-Matches auch schon fleißig eingesetzt werden.

Angefangen bei den »gewöhnlichen« geisterhaften Krabblern, die nach dem Ableben zwei 1/1-Spinnen herbeirufen; bis hin zur »legendären« Maexxna, die jeden Diener vernichtet, der von ihr verletzt wurde (in Verbund mit Spott und Heilzaubern eine echte Gemeinheit). Unser persönlicher Favorit sind jedoch die Nerubischen Eier, die erst nach ihrem Ableben gefährlich werden, weil aus ihnen dann ein 4/4-Neruber schlüpft.

Das macht sie zu einem willkommenen Konter gegen die vor allem in höherstufigen PvP-Partien ebenso häufigen wie nervigen »Board Wipes« (alle Diener mit einem Zauber eliminieren). Und so bereuen wir letzten Endes trotz aller Enttäuschungen keine einzige Sekunde, die wir bislang in Naxxramas verbracht haben. Denn wie sagte schon Helmut Kohl so treffend: »Entscheidend ist, was hinten rauskommt!« Auch wenn es nur eine Karte ist.

Fazit

Heiko Klinge: Blizzard weiß spätestens seit Diablo, wie das mit der Karotte vor der Nase funktioniert. Und deshalb werde ich selbstverständlich auch jeden einzelnen Flügel in »Der Fluch von Naxxramas« durchspielen. Die Karten-Belohnungen sind einfach zu reizvoll, als dass ich sie ignorieren könnte. Mein Hearthstone-Hirn sagt mir darüber hinaus, dass ich dabei sogar ein gutes Geschäft mache. Um gleich fünf garantierte und darüber hinaus noch brauchbare legendäre Karten zu bekommen, müsste ich als geborener Pechvogel im Hauptspiel mit ziemlicher Sicherheit weitaus mehr zahlen bzw. häufiger gewinnen.

Mein Hearthstone-Herz lässt das Solo-Addon aber enttäuschend kalt. Die Mechanik flutscht wie eh und je, aber es fehlt die Seele. Blizzard weiß doch eigentlich, wie man gute Geschichten erzählt, eine dichte Atmosphäre aufbaut und einen hohen Wiederspielwert sicherstellt. Aber all das fehlt in »Der Fluch von Naxxramas«. Stattdessen klicke oder tippe ich mich routiniert von einem KI-Gegner zum nächsten. Weil ich die Belohnung möchte, nicht weil mich das Spiel gefangen nimmt. Nach Blizzard-Maßstäben ist das zu wenig.

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