Ich hab die SMG - und damit gewonnen
Die verfügbare Waffenauswahl in der Halo-5-Beta ist hingegen mehr als gelungen. Wir feiern ein Wiedersehen mit Fanlieblingen wie Assault Rifle, Battle Rifle oder der Pistole ebenso wie mit den in Teil 4 eingeführten Prometheaner-Waffen. Die fügen sich auch in der Beta prima ein, an das leicht veränderte Handling einiger Waffen mussten wir uns dagegen noch gewöhnen.
Die Light Rifle zum Beispiel tötet schon mit drei Schüssen, die Assault Rifle ist nun auch auf mittlere Distanzen sehr mächtig. Zu mächtig, wie wir finden, denn gerade in der neuen Kimme-und-Korn-Sicht kann auch ein mäßiger Spieler mit stumpfem Dauerfeuer einiges erreichen. Ohnehin haben wir das Gefühl, dass die Waffen beim »Aim Down Sights«-Zielen nun deutlich stärker sind. Insbesondere das vermeintlich zierliche SMG ist dadurch komplett übermächtig und sollte für das fertige Spiel dringend angepasst werden.
Die generelle Waffenmischung und das überarbeitete Design der bekannten Knarren, die jetzt gefühlt realistischer aussehen, gefallen uns hingegen gut, die neuen Waffen eher weniger. Denn der frisch eingetrudelte Hydra-Raketenwerfer ist etwas umständlich zu bedienen (kann mehrere Feinde gleichzeitig erfassen und verschießt dann auch mehrere Raketen), das neue Prophets-Bane-Schwert ist dagegen etwas zu stark, weil sein Träger schneller läuft und sich zudem bei einem Angriff an entfernte Gegner heranziehen kann. Wir sind allerdings guter Dinge, dass 343 die Waffenbalance noch anpasst. Das Handling der Argumentationsverstärker ist allerdings (auch dank der äußerst präzisen Steuerung) bereits jetzt ein Hochgenuss. Sehr schön!
Moment mal, die kenn ich doch?
Acht Karten konnten wir in der Beta im Verlauf der drei Wochen spielen - so viele Maps gibt es in manch anderem Shooter in der Vollversion nicht! Für Abwechslung war jedenfalls zumindest auf dem Papier gesorgt. In Woche eins ging es mit den beiden Slayer-Maps Truth und Empire los. Truth ist ein Remake der beliebten Halo-2-Karte Midship und spielt auf einem Raumschiff der Allianz. Empire ist in einem städtischen Szenario angesiedelt und ähnlich wie Truth symmetrisch aufgebaut. Beide Karten sind gut designt (wobei sich die Entwickler bei Truth zu sehr auf den Lorbeeren ihrer Vorgänger - Bungie - ausruhen) und spielen sich schnell und zackig, passend zum schnelleren Gameplay.
In Woche zwei aber kam dann die Ernüchterung. Mit Eden und Regret wurden zwei neue Karten in die Spielliste geworfen, die nur Abwandlungen der Maps aus der ersten Woche darstellen. Eden ist im Grunde genommen ein Empire bei Nacht mit ein paar zusätzlichen Brücken im Mittelteil, Regret könnte man als Kopfüber-Truth im Waldsetting bezeichnen. Auch diese Karten machen zwar Spaß, allerdings ist das Map-Recycling bedenklich - hoffentlich setzt sich dieser Trend nicht im fertigen Spiel fort. Hier sollte das Motto lauten: Klasse statt Masse.
In Woche drei kamen schließlich noch die Karten Orion und Pegasus dazu, die im Editor-Modus Forge erstellt wurden. Unser Eindruck: guter Aufbau, faire Waffenverteilung und hässliches, weil generisches Grafikset. Daher ist unsere Meinung zur Kartenqualität noch verhalten. Eine »Loslegen und liebhaben«-Karte wie zum Beispiel Lockout oder Zanzibar in Halo 2 ist in der Beta (noch) nicht dabei.
Breakout: Der große Gewinner
Die restlichen zwei Karten sind Crossfire und Trench - die sind gelinge gesagt der Hammer! Das liegt allerdings hauptsächlich am fantastischen neuen Breakout-Modus, in dem die beiden Karten gespielt werden. Die Spielvariante erinnert an Counter-Strike und ist ebenso simpel wie genial: Zwei Teams mit jeweils vier Spielern treten gegeneinander an, wer zuerst fünf Punkte hat, gewinnt.
Das Besondere: Wir haben keinen Schild und nur ein Leben, sind dementsprechend nach ein paar Schüssen tot und müssen den Rest der Runde zuschauen. Da hilft nur bedächtig-taktisches Vorgehen sowie ständige Kommunikation mit dem Team - ohne ein eingespieltes Squad macht Breakout nämlich nur halb so viel Spaß.
Klasse auch, wie variantenreich sich der Modus spielt. Manche Runden sind extrem schnell vorbei, weil eine Seite wie bekloppt drauflosstürmt, dann wiederum tasten sich beide Trupps wieder sachte Richtung Feind und versuchen, möglichst vorausschauend vorzugehen.
Zusätzliche Würze bringt der Halo-typische Kommentator rein, der nach jedem Abschuss die verbleibenden Teamgrößen durchgibt. Spätestens bei »Einer gegen Drei« haben wir vermeintlich keine Chance mehr, aber wenn wir das Wunder dennoch schaffen, ist der Jubel umso größer. Anspannung und Erleichterung lagen bei einem Halo-Spielmodus selten so nah zusammen wie in Breakout, unserem absoluten Beta-Highlight.
Gewohnte Modi-Kost
Die restlichen Modi lassen sich dagegen ganz schnell unter »netter Standard« verbuchen. Slayer alias Team-Deathmatch sollte mittlerweile auch dem letzten Halo-Verweigerer ein Begriff sein, und der »Stronghold«-Modus ist auf dem Papier zwar neu, funktioniert aber genauso wie zum Beispiel Domination in Battlefield 4 oder ähnlichen Shootern.
Auf den Karten müssen wir drei Positionen einnehmen und halten, damit die Punkte auf unser Konto rattern. Im fertigen Spiel dürfte das in der Beta recht überschaubare Modi-Angebot dann wieder deutlich erweitert werden, bei der Community beliebte Spielvarianten wie Capture the Flag oder Oddball werden mit Sicherheit ihr Comeback feiern.
Soundhöhen und Verbindungstiefen
Technisch ist Halo 5 auf einem guten Weg. Die Beta lief zwar nur in 720p, dafür aber mit flüssigen 60 Bildern in der Sekunde. Optisch gefallen uns vor allem die Waffeneffekte und die kleinen Grafikspielereien wie die Hologramme auf der Truth-Map, nervig ist dagegen das starke Kantenflimmern.
Ein echter Kracher ist das Sounddesign, denn so eine klare, voluminöse und direkte Abmischung haben wir bisher selten in einem Shooter gehört. Von den Waffeneffekten über Granatendetonationen bis hin zu den kernigen Ansagen des Kommentators - der sich wie gehabt bei besonderen Aktionen wie Mehrfach-Abschüssen oder Kill-Reihen zu Wort meldet - wirkt alles wie aus einem Guss. Mehr Sorgen bereiten uns da noch die vereinzelten Onlineprobleme und die schwankende Verbindungsqualität. Teilweise schluckten Gegner ganze Magazine, bevor sie starben, wir wiederum waren schon nach ein paar Treffern im Halo-Himmel.
Ein klassisches Zeichen also für eine Peer-to-Peer-Verbindung - von wegen dedizierte Server! Die bemerkten wir bei unseren Anspielsessions zwar durchaus, allerdings hoffen wir im fertigen Spiel darauf, dass sämtliche Matches über die von 343 bereitgestellten Servern laufen.
Denn auch der Beitritt zu den Matches verlief nicht immer problemlos, mal wurde die Suche nach mehreren Minuten einfach abgebrochen oder andere Spieler verschwanden einfach aus der Lobby. Aber diese Online-Wehwehchen sind bei Beta-Fassungen ohnehin an der Tagesordnung oder werden sogar einkalkuliert. Genügend Zeit für Optimierungen hat 343 jetzt noch, schließlich erscheint Halo 5: Guardians erst Ende 2015. Hoffentlich ohne pseudocoole Feieranimationen.
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