Phänomenale Beleuchtung, genial modellierte Autos und ein dynamisches Wettersystem ließen für Tobi beim Test zu Gran Turismo 7 lediglich ein Testfazit zu: So schön sehen nur wenige Rennsimulationen aus! Und damit liegt er auch goldrichtig, wobei natürlich nicht jeder etwas mit der unterkühlten Präsentation der Reihe etwas anfangen können wird.
Die PS4-Version kann nicht ganz den Detailgrad und die hohe Bildqualität der PS5-Fassung halten, sie skaliert stattdessen in allen Belangen nach unten. Dennoch kann sich das Spiel auf der vergangenen PlayStation-Generation sehen lassen und überzeugt mit einer tollen Spielbarkeit.
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Fahrzeuge bleiben weitgehend unangetastet
Die Außenansicht offenbart kaum Unterschiede zwischen der PS4- und PS5-Version, deutlicher wird es da schon beim Blick auf das Cockpit. Texturen sind nicht ganz so scharf wie auf der PS5, Beschriftungen an den Armaturen werden unleserlich.
Keine Einbußen bei den meisten Effekten: In Gran Turismo 7 ist nicht nur die Fahrphysik exzellent, Polyphony Digital hat für Partikel und Flüssigkeiten ebenso großartige Simulationen entworfen. Funken sprühen, wenn wir an einer Leitplanke entlang schrammen, Gischt wird vom Wind zur Seite geweht und Wassertropfen tanzen physikalisch korrekt über die Windschutzscheibe.
Einzig Lichtbrechungen an den Karosserien sind auf der PS4 bedeutend schwächer:
Große Einschnitte bei den Strecken
Die Stilistik von Gran Turismo 7 ist, gerade im Vergleich zur Konkurrenz, eher steril. Das gilt umso mehr für die PS4-Fassung, in der viele Details fehlen. Insbesondere die Vegetation wurde deutlich zurückgeschraubt, die vielen Strecken im Grünen wirken daher im direkten Vergleich eher leer.
Schatten sind viel niedriger aufgelöst: Wie auch schon in der Cockpitansicht sind sämtliche Schatten auf der Strecke ausgefranst und unscharf. Vor allem in Bewegung beobachteten wir in der Folge ein starkes Flackern der Schatten.
Daran schließt auch eine harsche Anpassung des Level of Detail an. Nur in der unmittelbaren Umgebung unseres Fahrzeugs werden Schatten und Texturen in ihrer höchsten Detailstufe dargestellt. Direkt dahinter erkennen wir eine klare Linie, die uns von der viel niedrigeren Detailstufe trennt. Bei der PS5 fällt diese kaum auf, da sie sich weiter in der Distanz befindet.
Grobkörnige Reflexionen: Ab und an finden wir auf dem Gelände einer Rennstrecke einen See oder einen Flussverlauf. Die Spiegelungen darauf sind vor allem in Bewegung auf der PS4 gröber und neigen eher zu einem Flackern, das zwar auch bei der PS5 auftritt, jedoch nicht in dem Umfang wie auf der PS4.
Geringere Render-Distanz beim Rückspiegel: Auf der PS4 verschwinden Autos und die Streckenumgebung viel zeitiger hinter einer grauen Wand. Die Render-Distanz reicht allerdings aus, um spielerische Nachteile zu vermeiden.
Hier bekommt ihr Gran Turismo 7
Auflösung
Gran Turismo 7 wird auf beiden Systemen in der höchstmöglichen Auflösung und gleichzeitig der maximalen Bildwiederholrate ausgegeben:
- PS4: 1080p, 60 fps während Gameplay, bis 60 fps in allen weiteren 3D-Szenen
- PS5 “Priorität für Bildfrequenz”: 2160p, 60 fps während Gameplay, bis zu 60 fps in allen weiteren 3D-Szenen, 30 fps im Foto-Modus
- PS5 “Ray-Tracing priorisieren”: 2160p, 60 fps während Gameplay, 30 fps in allen weiteren 3D-Szenen
Nachteile der Kantenglättung
Unzählige Details verlangen nach einer robusten Lösung, um Treppchen an Polygonkanten und damit Geflimmer zu verhindern. Polyphony Digital verwendet eine temporale Kantenglättung, also eine Methode, die Bildinformationen von zuvor gerenderten Frames einbezieht.
Diese Technik funktioniert in hohen Auflösungen aufgrund der überlegenen Pixelanzahl hervorragend, in niedrigen Auflösungen zeichnet sie jedoch ein unschärferes Bild, bei dem auch verzerrte Artefakte entstehen können. So auch bei Gran Turismo 7 auf der PS4.
Framerate
Die PS4 erfüllt zu Großteilen die in sie gesteckten Erwartungen und kann weitgehend die Framerate von 60 Bildern pro Sekunde halten. Lediglich bei dichtem Verkehr, zum Beispiel während des Rennstarts, oder bei Regenfahrten bemerkten wir kurze Slowdowns auf ungefähr 55 fps.
Wiederholungen und Showcases rufen den höchstmöglichen Detailgrad ohne Rücksicht auf die Framerate ab, weshalb es hier häufiger und deutlicher zu Rucklern kommen kann:
Ray-Tracing auf der PS5
Tatsächliches Renn-Gameplay ist in beiden PS5-Modi frei von Ray-Tracing. Stattdessen wird die aufwendige Technik zur Berechnung von Lichtstrahlen in Wiederholungen sowie allen weiteren 3D-animierten Szenen verwendet. Unter anderem in der Garage oder in Showcases, die uns die Faszination Automobil näherbringen sollen.
In Wiederholungen wird Ray-Tracing nur für Reflexionen verwendet:
Showcases und die Garage nutzen zudem mit Ray-Tracing erzeugte Schatten sowie eine indirekte Beleuchtung durch das Fahrzeug selbst:
Ladezeiten
Im Gegensatz zur flotten Bedienoberfläche der PS5-Version fühlt sich die PS4-Fassung träge an. Sekundenlange Schwarzbilder beim Navigieren der Menüs forderten permanent unsere Geduld heraus. Auch die Ladevorgänge von Strecken ziehen sich arg in die Länge, obwohl wir eine SSD als Datenträger verwendeten.
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