God of War war nicht immer das God of War, das wir heute kennen. Wie Director Cory Barlog auf einer Präsentation im Zuge der GDC 2019 erklärte, wäre der PS4-Hit heute ein ganz anderes Spiel - Wenn sich die Macher nach einem Jahr Arbeit nicht dazu entschieden hätten, alles noch einmal über den Haufen zu werfen.
Wie God of War entstanden ist
Sony Santa Monicas Vision für das Spiel stand schon von Beginn an fest. God of War sollte nicht als Reboot angesehen werden, sondern als Fortsetzung der Serie, die auf den alten Teilen aufbaut. Die Bezeichnung "Reboot" hätte nur zu Missverständnissen geführt.
Von Anfang an war den Machern klar, dass das PS4-Spiel zwar die Timeline fortsetzt, dafür aber aber das "God of War-Gefühl" neu erfinden soll.
Schon bevor Sony Santa Monica mit dem Schreiben des Skripts begann, stand der Hauptpfeiler des Spiels fest: Verschiedenste Mythologien koexistieren in einem Universum und sind nur geografisch voneinander getrennt.
"Ich hab's total vergeigt"
Darauf aufbauend werkelten die Entwickler daran, spaßiges, zugängliches Gameplay mit einer immersiven Welt zu verbinden und den Fokus der Story auf die Hauptcharaktere zu legen - nur verhaspelte sich Director Barlog im ersten Jahr der Entwicklung bei genau diesem Vorhaben.
Es klingt, als habe er seinen Mitarbeitern Dinge aufgetragen, die er für sich selbst ignorierte:
"Im ersten Jahr gab es einige Punkte, die ich zwar ignorierte, anderen Leuten aber sagte 'wir müssen das machen', und dann habe ich's total vergeigt. Also mussten wir das Reboot des Skripts nochmal rebooten. Ein Jahr lang schrieben wir an einem Skript, und es war das falsche. "
"Ich habe einfach nicht aufgepasst. Das Spiel drehte sich nicht mehr um die Hauptcharaktere und dümpelte nur vor sich hin. "
Schließlich legte Barlog einige Regeln für sich selbst fest: God of War solle eine simple Story erzählen, die sich um komplexe Charaktere dreht. So kam der Director letztendlich darauf, die Beziehung zwischen Kratos und seinen Sohn Atreus in den Mittelpunkt der Story zustellen.
Das Skript wurde neu geschrieben, mit den Punkten "Charakter-Entwicklung", "Kampf" und "Erkundung" im Fokus. So konzentrierte sich Barlog auf ein sehr personengebundenes, "intimes" Kampfsystem, das immer im dramatischen Kontext stehen sollte. Gleichzeitig sollten Spieler permanent dazu motiviert werden, die Spielwelt zu erkunden.
Der Punkt "Charakter-Entwicklung" als Ganzes sollte Kratos und Atreus hingegen durch Mechaniken und Aktionen verändern; beispielsweise indem Kratos seinen Sohn im Laufe des Spiels unterrichtet und nach und nach beibringt, wie es ist, ein Gott zu sein.
Was daraus letztendlich entstanden ist, wissen wir ja. God of War entpuppte sich als riesiger Erfolg und rühmt sich als eines der besten PlayStation-Spiele aller Zeiten.
Mehr zu God of War
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Quelle: IGN
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