Genshin Impact: Warum Zufallseffekte so unglaublich frustrieren

Der Zufall als fester Bestandteil vieler Spielmechaniken bringt uns manchmal an den Rand des Wahnsinns. Aber was machen Zufallseffekte mit unserer Psyche und was hat das mit dem Bedürfnis nach Kontrolle zu tun?

Zufallseffekte können sich verdammt frustrierend anfühlen, findet unsere Freie Autorin Jolina. Zufallseffekte können sich verdammt frustrierend anfühlen, findet unsere Freie Autorin Jolina.

Zufallseffekte sind ständige Begleiter unserer Spielerfahrung: Ob kritische Trefferchancen, die Wahrscheinlichkeiten eine bestimmte Karte zu ziehen, oder aber seltene Lootdrops. Während kritische Treffer häufig eher als netter Bonus gesehen werden, ist der Boss nach dem gefühlt oder tatsächlich hundertsten Kill aber nun wirklich das gewünschte Item schuldig!

Warum können Zufallseffekte so ein emotional aufgeladenes Thema sein und was hat das mit unseren Bedürfnissen zu tun? Diese Fragen versuche ich euch hier zu beantworten.

Zufallseffekte am Beispiel Genshin Impact

Egal in welchem Spiel, das Farmen von bestimmten Gegenständen, sogenanntem Loot allein kann schon sehr nervig sein. Meist schlägt man sich hierbei mit Wahrscheinlichkeiten für einen Lootdrop im einstelligen Zahlenbereich herum. Besonders frustrierend wird es jedoch, wenn die Werte der Beute auf einem RNG-Effekt (=random number generator), also zufällig generierten Nummern, basieren.

Warum RNG besonders frustrierend sein kann, lässt sich sehr schön am Gacha-RPG Genshin Impact illustrieren. Genshin Impact Spieler*innen wissen sofort, wovon ich rede. Für alle anderen gibt es im Kasten eine kleine Erläuterung zum Artefaktsystem und den damit verbundenen Zufallseffekten.


Das Artefaktsystem in Genshin Impact

In Genshin-Impact kann man Charaktere mit 5 Artefakten ausrüsten. Diese können unterschiedliche und zufällig generierte Statuswerte als Hauptbonus (z.B. prozentuelle Steigerung des Angriffswerts) und bis zu vier zufällig generierte Nebenboni haben (z.B. kritische Trefferrate, Verteidigung). Dabei gibt es Boni, welche meist nützlicher sind als andere, insbesondere Statuswerte, die den Schaden des Charakters erhöhen.

Es gibt aber auch andere Statuswerte, wie additive Steigerung der Verteidigung, welche für die meisten Charaktere supoptimal bis nutzlos sind. Das bedeutet, dass selbst wenn der richtige Gegenstand droppt, dieser potentiell nutzlos ist, weil er den falschen Hauptbonus oder schlechte Nebenboni hat. Die erhaltenen Artefakte lassen sich zusätzlich auch noch aufleveln. Hierbei wird in bestimmten Abständen einer der Nebenboni erhöht. Welche Boni um wieviel erhöht werden, ist allerdings auch zufallsbasiert.

Das Erhalten von Belohnungen (z.B. Artefaktdrops) und das Ausmaß der Belohnungen (z.B. Nebenboni der Artefakte) hängt in Genshin Impact überwiegend von Zufallseffekten ab. Es ist also nicht verwunderlich, wenn Spieler*innen vor jedem virtuellen Würfelwurf zu ihrem Herrn und Retter RNGesus beten.

Wenn dann auch noch die Möglichkeit, Belohnungen zu erhalten durch ein Energie-System oder dem Geldbeutel, wie man es auch von anderen Gacha- und Mobile-Games kennt, eingeschränkt ist, kommt zusätzlicher Frust auf. Von den vergleichsweise sehr schlechten Chancen, besonders gute Charaktere in der Gacha-Mechanik von Genshin Impact zu erhalten, möchte ich jetzt gar nicht erst anfangen.

Zufall = Frust?

Aber warum fühlen sich diese ganzen Zufallseffekte so verdammt frustrierend an? Warum können wir uns nicht einfach über die Momente, in denen das Glück auf unserer Seite ist, freuen, und das Ganze ansonsten gelassen sehen? Grund dafür sind vor allem zwei Dinge: Erwartungen und das Grundbedürfnis nach Kontrolle. Erwartungen sind grundsätzlich, ähnlich wie Zufallseffekte, alltäglicher Begleiter: Schon morgens beim Aufstehen haben wir meistens eine Idee davon, wie unser Tag aussehen wird, so etwa die Erwartung, dass auch warmes Wasser aus der Dusche kommt, wenn wir sie anstellen.

Roguelikes wie hier The Binding of Isaac Rebirth haben eine große Zufallskomponente. RNGesus entscheidet, welche Items wir bekommen, was natürlich auch zu Frust führen kann. Roguelikes wie hier The Binding of Isaac Rebirth haben eine große Zufallskomponente. RNGesus entscheidet, welche Items wir bekommen, was natürlich auch zu Frust führen kann.

Neben diesen alltäglichen Ereignissen haben wir auch besonders starke Erwartungen an unser Verhalten: Die meisten Menschen erwarten, dass für eine gewisse Leistung unter Aufwand von Zeit, Kraft oder anderen Ressourcen, auch eine Belohnung erfolgt. Ganz allgemein gefasst, wird das Erleben, dass man durch sein eigenes Handeln Dinge (z.B. die Umwelt, den Ausgang von Ereignissen oder die Belohnung die man erhält) beeinflussen kann, in der Psychologie als Selbstwirksamkeit bezeichnet. Wenn wir also durch mühsames Farmen den gewünschten Gegenstand erhalten, fühlen wir uns selbstwirksam und damit gut. Aber was steckt hinter Selbstwirksamkeit und warum werden wir frustriert oder wütend, wenn der gewünschte Lootdrop nicht einsetzt?

Die Sache mit den Bedürfnissen

Sicherlich ist dies auch zu einem gewissen Teil Persönlichkeitssache: Es gibt viele Menschen, die im Kontext von Spielen sehr gelassen mit enttäuschten Erwartungen umgehen. Und dann gibt es eben Menschen, wie beispielsweise auch mich, die von unerfüllten Erwartungen mehr oder weniger stark frustriert und wütend werden. Ein "Och komm schon!" und "Willst du mich eigentlich verarschen!?" sind dabei noch die milderen Bekundungen von Ärger.

Aber was an unserer Psyche treibt uns dabei zur Weißglut, wo wir doch eigentlich Spaß haben sollten? Dazu müssen wir einen Blick in die Architektur unserer Psyche werfen, genauer gesagt in den Bereich der Bedürfnisse. Der Psychologe Klaus Grawe benennt vier psychische Grundbedürfnisse, die unser Handeln und Erleben maßgeblich beeinflussen: Kontrolle & Orientierung, Selbstwerterhöhung und -schutz, Bindung, Lustgewinn/Unlustvermeidung.

Die 4 psychischen Grundbedürfnisse nach Klaus Grawe: Kontrolle & Orierntierung, Selbstwerterhöhung und -schutz, Bindung, Lustgewinn/Unlustvermeidung. Die 4 psychischen Grundbedürfnisse nach Klaus Grawe: Kontrolle & Orierntierung, Selbstwerterhöhung und -schutz, Bindung, Lustgewinn/Unlustvermeidung.

Diese Bedürfnisse sind bei jeder Person unterschiedlich stark und auch durch unsere Erfahrungen geprägt. Wir alle streben aber danach, sie auf den unterschiedlichsten Wegen zu befriedigen: Leistungsorientierte Personen streben meist durch Bestätigung ihrer Leistungen danach, ihren Selbstwert zu stärken. Wenn wir lieber auf der Couch liegen, als irgendwelche Hausarbeit zu machen, spricht das Bedürfnis nach Lustgewinn und Unlustvermeidung.

Die aktuelle Pandemie mit Social Distancing hat unser Bindungsbedürfnis überhaupt nicht gerne und zeigt uns das durch Gefühle der Traurigkeit und Einsamkeit. Und letztendlich ist das Investieren von Zeit und Energie in das Farmen eines Gegenstandes eine Art und Weise, wie wir Kontrolle über unseren Spielfortschritt ausüben können. Selbstwirksamkeit ist im Kern das Gefühl, dass wir Kontrolle über etwas haben: Wenn ich A mache, passiert B.

Wenn mein Kontrollbedürfnis mal wieder kein Snickers hatte...

Aber was ist, wenn ich A mache, aber B passiert nicht? Das Ausbleiben eines Ereignisses, zum Beispiel eines Lootdrops, zeigt mir, dass es Dinge gibt, die ich nicht kontrollieren kann, nämlich den Zufall. Je mehr Zufallseffekte ein Spiel hat, desto häufiger erleben wir diese Situation. Wir erhalten dann für die erbrachte Leistung zufallsbedingt nicht den äquivalenten Gegenwert.

Das frustriert nicht nur Alchemisten, sondern auch unser Grundbedürfnis nach Kontrolle. Die Verletzung eines Grundbedürfnisses wiederum weckt viele Emotionen, unter anderem Wut. Wenn wir etwas weggenommen bekommen oder nicht erhalten, was wir erwarten, haben wir für einen kurzen Moment keine Kontrolle. Wir werden also wütend, um die Kontrolle wiederzuerlangen und es uns notfalls zu erstreiten. Unglücklicherweise lässt sich mit Programmcode so schlecht streiten.

Jolina Bering
@JolyThePsych

Jolina ist Genshin-Impact-Spielerin der ersten Stunde. Nachdem sie innerhalb kürzester Zeit den ganzen spielbaren Content durchgespielt hatte, musste sie erst einmal alle fünf Phasen der Trauer durchlaufen. Als sie schließlich bei der Phase der Akzeptanz angekommen war, konnte sie dann das Spiel wieder in gesunden Dosen genießen und ist seitdem ein täglicher Gast in Teyvat, der Welt von Genshin Impact.

Um das Gefühl von Selbstwirksamkeit trotzdem wiederherzustellen und das Bedürfnis nach Kontrolle zu besänftigen, führen wir kompensatorische Handlungen aus. Das kann von wütendem Weiterspielen, bis wir wieder den Eindruck bekommen, dass Handlung A Ergebnis B hervorbringt, über das Zerhacken der Tasten in Rage-Threads der Social-Media Kanäle vom Spieleentwickler*innen oder bis hin zum Zerstören von Gegenständen reichen.

Eine sinnvollere Alternative wäre dann, sein frustriertes Kontrollbedürfnis in anderen Spielen oder Lebensbereichen zu befriedigen, in denen Zufallseffekte eine geringere Rolle spielen. Das schont nicht nur die eigenen Nerven, sondern die der Mitmenschen und Spieleentwickler*innen noch dazu!

Welche Spielsituation hat euch zuletzt so richtig zur Weißglut getrieben?

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