Feine Details
Auf der neuen Prag-Strecke bekommen wir bei unserem Anspiel-Termin die Verbesserungen der Umgebungsoptik, sowie des Fahrmodells zu sehen. Die tschechische Hauptstadt wurde mit viel Liebe zum Detail nachgebildet, allerdings fallen die Unterschiede zu den letzten Forzas erst bei genauem Hinsehen auf. Beispielsweise wirken Häuserfronten noch detaillierter, fein animierter Dunst wabert über der Moldau, wenn wir mit unserem McLaren über die berühmte Karlsbrücke donnern und das Gras am Straßenrand ist keine einfache Textur, sondern komplett ausmodelliert. Das sind allerdings Feinheiten, die normalerweise nicht auffallen, zumal man fast immer in Renngeschwindigkeit unterwegs ist.
Unschön: In manchen Kameraeinstellungen gibt es sehr starke Pop-Ups, bei denen teilweise sogar ganze Häuser ins Bild ploppen. Dafür lässt die überarbeitete Engine aber zum Beispiel bei Spiegelungen ihre Muskeln spielen. Wenn zum Beispiel die Sonne in unser Cockpit knallt, reflektieren die Armaturen und sogar die Arme des Fahrers von innen in der Windschutzscheibe. Und wenn wir das Auto nach einem Rennen betrachten, kleben Spuren abgewetzten Gummis oder Ölreste auf der Karosserie.
Nicht sichtbar sind dagegen die Änderungen an der Physikengine. Auch hier hat das Team rund um Chef Dan Greenanwalt an Nuancen gearbeitet und zum Beispiel die Simulation der Achsbelastungen und die Einwirkungen beim Bremsen verbessert, so dass Forza Motorsport auch im Bezug auf Realitätsnähe einen weiteren Schritt nach vorne macht. Enttäuschend dagegen: Mehr als die Prag-Strecke zeigt Microsoft in Los Angeles nicht, zumindest zwei oder drei weitere Pisten (die für das Spiel teilweise mit Lasern gemessen wurden, um sie akkurat umzusetzen) hätten wir uns zum Anspielen gewünscht.
Forza 5 macht sich nicht nur die Hardware-Power der neuen Xbox zunutze, sondern auch den neuen Cloud-Service zum festen Bestandteil des Spiels. Besonders hervorzuheben ist dabei der sogenannte Drivatar, quasi eine KI, die den Stil des Spielers lernt und dann online für ihn fahren kann. Egal in welchem Modus man unterwegs ist: Das Spiel sammelt telemetrische Daten, analysiert, wie man Gegner attackiert und Kurven schneidet und oder wie aggressiv ein Fahrer zu werke geht. Je öfter man spielt, desto genauer die Analyse.
Alle Daten bilden nach und nach den Drivatar, der in der Cloud abgelegt wird und dann online von anderen Spielern als Gegner heruntergeladen werden kann. So kann man theoretisch Online-Rennen bestreiten, ohne selbst vor der Xbox One zu sitzen. Und belohnt wird das Ganze auch noch. Wenn wir uns zum Beispiel nach einer längeren Pause wieder in Forza 5 einloggen, sehen wir die absolvierten Rennen des Drivatars in einer Statistik und kassieren bei gutem Abschneiden Ingame-Geld sowie weitere Boni.
Weitere Informationen zum Spiel müssen wir den Entwicklern bei unserem Besuch noch aus der Nase ziehen. Zum Beispiel zum Mehrspieler-Modus. Den wird es definitiv geben, allerdings ist bisher unklar, wieviele menschliche Kontrahenten gleichzeitig auf die Piste dürfen und ob es einen Splitscreen-Modus geben wird. Immerhin wird es erstmals in der Forza-Historie Dedicated Server geben und Xbox Live dient erneut als Umschlagplatz für Lackdesigns. Forza 5 gibt kreativeren Naturen nämlich wieder genug Möglichkeiten, im Lackeditor ihre Lieblingsautos zu verschönern; wer darauf keine Lust hat kann sich auch hier Designs vom Spiel vorschlagen lassen.
Das Levelsystem bleibt zudem nicht mehr dem Karrieremodus vorbehalten, sondern zieht sich nun durch alle Modi. Und schlussendlich wird auch Kinect unterstützt. Eine Headtracking-Funktion registriert Kopfbewegungen des Spielers, außerdem soll es möglich sein, durch Sprachbefehle schneller durch die Menüs zu Navigieren.
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