Mit Final Fantasy 16 kehrt Square Enix zu den High Fantasy-Wurzeln der langlebigen Reihe zurück, wagt sich in Sachen Kämpfe allerdings in weitaus modernere Gefilde vor. Action steht hier klar im Fokus. Denn wie schon Final Fantasy 15 verzichtet der neueste Teil auf klassische rundenbasierte Reibereien und setzt stattdessen auf ein Echtzeit-Kampfsystem, das sogar noch dynamischer ausfällt als im Vorgänger.
Was haben wir gespielt? Während des Final Fantasy 16-Events konnten wir uns etwa drei Stunden lang in zwei ausgewählten Demo-Abschnitten austoben und dabei primär einen Blick auf das Kampfsystem werfen. Von der Spielwelt geschweige denn von der Story haben wir bislang allerdings nichts zu sehen bekommen. Unser Preview-Fokus liegt also primär auf den Kämpfen.
Für die Kämpfe zeichnet diesmal übrigens Ryota Suzuki verantwortlich, der schon als Battle Director an Devil May Cry 5 beteiligt war. Und dessen Einfluss ist auf Anhieb in Final Fantasy 16 spürbar: Das Action-RPG spielt sich stellenweise sogar so rasant, dass wir beim Schwertschwingen richtig aus der Puste geraten.
Die Eckdaten zu Final Fantasy 16:
- Genre: Action-RPG
- Plattformen: PS5 (zeitexklusiv), PC-Version folgt später
- Release: 22. Juni 2023 für PS5
Unser Preview-Video zu Final Fantasy 16 mit vielen Gameplay-Szenen könnt ihr euch hier anschauen:
Spielwelt mit Fragezeichen
Im Zuge unseres Anspieltermins schnetzeln wir uns als Held Clive durch die engen, nur spärlich beleuchteten Gänge einer Festung. Die erinnern ein wenig an die linearen Levels aus Final Fantasy 13.
Doch keine Bange: Wie uns Producer Naoki Yoshida später im Interview versichert, wird uns Final Fantasy 16 nicht ausschließlich durch Levelschläuche wie in unserer Demo schicken, denn die steht nicht stellvertretend für das finale Spiel. Der Kontinent Valisthea umfasst laut Square etliche größere Areale und Städte, die zum Erkunden einladen und jede Menge Nebenaufgaben für uns bereithalten sollen.
Eine Open World bietet der düstere neue Serienteil diesmal aber nicht. Laut Yoshida will sich das Entwicklerteam lieber darauf konzentrieren, optisch und technisch das Bestmögliche aus den einzelnen Abschnitten der Spielwelt herauszuholen.
Wirkliche Abenteuerlust konnte die Demo zumindest bei uns allerdings nicht entfachen. Wir hoffen stark, dass Valisthea im fertigen Spiel wirklich mehr zu bieten hat. Denn das Kampfsystem ist in einem Final Fantasy natürlich nur ein wichtiger Punkt von vielen. Eine reichhaltige Welt voller Geheimnisse ist mindestens genauso wichtig.
Zwischen Kombos und Hundekommandos
Also konzentrieren wir uns erst einmal aufs Prügeln, und wie bereits erwähnt, toben wir uns bei unseren ersten Gehversuchen mit dem FF 16-Kampfsystem in einer Festung aus. Und die hetzt uns haufenweise Wachen, Offiziere und Hunde auf den Hals.
Wenn wir im standardmäßigen Action-Modus (es gibt auch einen Modus mit helfen den Accessoires, mehr dazu unten) spielen, müssen wir unsere Multitasking-Fähigkeiten unter Beweis stellen: Mit bestimmten Tastenkombinationen führen wir flinke Schwert-/Zauber-Kombos aus und kloppen so unsere Gegner Treffer für Treffer zu Brei. Ellenlange Angriffsketten wie in Devil May Cry braucht ihr hier aber nicht erwarten. Final Fantasy 16 beschränkt sich auf kurze Kombos, spielt sich dadurch aber trotzdem erfrischend dynamisch.
Zumal wir beim Kämpfen auf weitere Dinge achten müssen: Feindlichen Attacken weichen wir mit dem richtigen Timing aus und wehren uns direkt im Anschluss mit einem kräftigen Konterschlag. Fallen Clives Lebenspunkte in Richtung Null, werfen wir uns eine heilende (Hi-)Potion ein.
Komplett auf uns allein gestellt sind wir dabei übrigens nicht. Clive hat zwei weitere Begleiter im Schlepptau: Hund Torgal und Kumpel Cidolfus Telamon, der mit seinem Kurzschwert und herrlich brummiger Bariton-Stimme an unserer Seite kämpft.
Anders als in früheren Serienteilen befehligen wir Gruppenmitglieder diesmal allerdings nicht direkt. Der gute Cid und weitere Charaktere, auf die Clive im Verlauf der Story trifft, werden komplett von der KI übernommen. Dabei nimmt uns das Spiel allerdings bewusst an die Hand, denn mit einer weiteren spielbaren Figur wären wir bei den Gefechten wohl komplett überfordert. Alleine Clives Aktionen zu managen, erfordert unsere komplette Aufmerksamkeit.
Der flauschige Vierbeiner Torgal wird anders als der brummige Ex-Soldat im Action-Modus aber nicht von der KI übernommen. Auf dem Digipad befehlen wir unserem Hund, unsere Feinde entweder kräftig zu beißen, oder uns zu heilen.
Eikons mit Spezialmoves
Das war aber noch nicht alles, denn zum Kernstück des Kampfsystems kommen wir erst jetzt, nämlich zu den Eikons (in anderen Final Fantasy-Spielen auch als Esper bekannt). Das sind mächtige Wesen, deren Kräfte sich Clive zu Nutze machen kann. Unser Held kann dabei bis zu drei Eikons gleichzeitig ausrüsten. Diese wiederum verfügen jeweils über drei individuelle Spezialangriffe beziehungsweise Abilities, die wir taktisch einsetzen müssen.
Folgende Eikons standen uns in der Demo zur Verfügung:
- Phönix - Ein Allrounder mit schnellen wie kräftigen Feuer-Attacken
- Garuda - Ein fliegendes Geschöpf mit besonders rasanten Wind-Angriffen
- Titan - Ein Haudrauf mit eher langsamen Angriffen, die aber besonders viel Schaden anrichten
Daneben werden im fertigen Spiel noch weitere Eikons vorkommen, darunter natürlich auch die aus anderen FF-Spielen bekannte Shiva, mit deren Eiskräften wir Feinde einfrieren. Nach Levelaufstieg können wir zudem auf dem Talentbaum Eikon-Moves upgraden oder neue Freischalten.
Tanzender Schwertschwinger
Im Kampf wechseln wir mit dem linken Trigger frei zwischen den drei Eikons hin und her. Ihre Spezialangriffe setzen wir je nach Situation und Gegnerart ein.
Mit dem "Phönix Shift" bewegen wir uns beispielsweise blitzschnell auf weit entfernte Widersacher zu, um sie anschließend mit einem kräftigen Hieb zu überraschen.
Meistens bekommen wir es sogar mit mehreren Feinden auf einen Schlag zu tun. Rücken uns zwei, drei oder mehr zu nah auf die Pelle, zücken wir den mächtigen Titan und lassen dessen riesige Fäuste sprechen. Mit der Fähigkeit "Upheaval" schlagen wir einmal kräftig auf den Boden und teilen damit immensen Flächenschaden aus, der Gegner entweder direkt zerschmettert oder zurückwirft.
Weil alle Eikon-Abilities einen Cooldown haben, sind wir gezwungen, ständig zwischen ihnen hin- und herzuwechseln. Prügeleien fühlen sich dadurch schon nach kurzer Eingewöhnung wie eine Art Tanz an.
Komplett im Flow schütteln wir schnelle Kombos aus dem Handgelenk, weichen geschickt gegnerischen Hieben aus und legen mächtige Eikon-Moves aufs Parkett. Knallige Effekte untermalen unsere Performance und wir fühlen uns nicht nur so stylisch wie in keinem anderen Final Fantasy zuvor, sondern auch verdammt mächtig.
Accessoires für Action-Muffel
Keine Lust auf Action-Modus? Das ständige Koordinieren von Angriffen, Ausweichmanövern, Hundekommandos und Eikon-Einsätzen könnte Neulinge und Action-Muffel schnell überfordern. Um FF16 für genau diese Gruppe an Spieler*innen ebenfalls zugänglich zu machen, gibt es die sogenannten "Timely Accessoires", die im Grunde als Ersatz für einen einfachen Schwierigkeitsgrad dienen.
Denn dabei handelt es sich um spezielle Items, die unterschiedliche Aktionen automatisieren und das Kampfsystem damit zugänglicher machen. Folgende "Timely Accessoires" gibt's unter anderem:
- Ring of Timely Evasion - Clive weicht automatisch Angriffen aus
- Ring of Timely Assistance - Wir müssen unserem Hund Torgal keine manuellen Befehle geben, er attackiert Gegner und heilt uns automatisch
- Ring of Timely Strikes - Kombos werden automatisch ausgeführt, indem wir die Viereck-Taste drücken
Im Menü können wir davon bis zu zwei Ringe gleichzeitig ausrüsten. Sie stehen uns von Anfang an zur Verfügung.
Insbesondere das automatische Ausweichen und die automatischen Hunde-Befehle helfen uns enorm: Flauschnase Torgal attackiert Gegner mit entsprechendem Ring von selbst und ist damit eine weitere KI-Hilfe im Kampf, die wir nicht zusätzlich befehligen müssen. Praktisch, so können wir uns voll und ganz auf Clives Kombos und Attacken konzentrieren.
“Kaiju Fantasy” - Eikon-Prügeleien mit Luft nach oben
Zum Schluss unserer Anspielsession haben wir uns in einen Eikon-Kampf gestürzt aka die Final Fantasy-Variante einer gepflegten Kaiju-Prügelei. Clive verwandelt sich hierbei in Ifrit und wir steuern den mächtigen Feuer-Eikon direkt. In der Demo treten wir gegen das harpyien-artige Windwesen Garuda an.
Dabei stehen uns allerdings enttäuschend wenige Moves zur Verfügung. Garuda setzen wir entweder mit Nahkampfangriffen zu, oder schleudern einen Feuerball auf sie, wenn sie sich von uns entfernt. Ihren Attacken weichen wir mit dem richtigen Timing aus. Im Gegensatz zu den actiongeladenen und abwechslungsreichen Standard-Kämpfen, die wir als Clive bestreiten, fühlt sich die Eikon-Prügelei eher dröge an.
Mehr von den Eikons gibt es in diesem Trailer zu sehen:
Hinzu kommen etliche Quick Time-Events, die zwar cool aussehen, uns spielerisch aber kaum fordern. Unser Eindruck vom großen Kampf "Ifrit vs. Garuda"? Hier wird deutlich mehr Wert auf Stil als auf Gameplay gelegt.
Im Verlauf der Story bestreiten wir laut Square Enix mehrere Eikon-Kämpfe, die sich allesamt einzigartig spielen sollen. Zudem schalten wir nach und nach weitere Fähigkeiten für Clives Eikon Ifrit frei. Das lässt die Hoffnung aufkommen, dass die Eikon-Rangeleien zumindest im späteren Spielverlauf aufregender und komplexer ausfallen könnten als unser Aufeinandertreffen mit Garuda.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Dein Kommentar wurde nicht gespeichert. Dies kann folgende Ursachen haben:
1. Der Kommentar ist länger als 4000 Zeichen.
2. Du hast versucht, einen Kommentar innerhalb der 10-Sekunden-Schreibsperre zu senden.
3. Dein Kommentar wurde als Spam identifiziert. Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren.
4. Du verfügst nicht über die nötigen Schreibrechte bzw. wurdest gebannt.
Bei Fragen oder Problemen nutze bitte das Kontakt-Formular.
Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.
Nur angemeldete Plus-Mitglieder können Plus-Inhalte kommentieren und bewerten.