Final Fantasy 15 - Dieses Spiel zerschlägt Vorurteile

Final Fantasy 15 soll sowohl für Neueinsteiger als auch Veteranen funktionieren. Kann ein Spiel das schaffen? Und noch viel wichtiger: Kommt es gegen die Vorurteile an, die der Serie seit Jahren anhaften?

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Final-Fantasy-Fans haben es manchmal schwer. Ich weiß es, denn ich bin eine von ihnen. Gegen die Serie haben sich mit der Zeit einige Vorurteile gebildet. Zu viel Grinding, zu leere Welten, zu komplexe Story - die Liste der Meckereien hört gar nicht mehr auf.

Als ich vor kurzem ein bisschen gründlicher in das am 29.11.2016 erscheinende Final Fantasy 15 reinspielen konnte, ist mir aufgefallen, dass das Japan-Rollenspiel vor allem eins kann: Den ewigen Nörglern den Wind aus den Segeln nehmen. Nach dem zu urteilen, was ich bis jetzt gesehen habe, räumt Teil 15 der Hauptserie nämlich ordentlich mit den Klischees der Serie auf. Und das ohne aufzuhören, ein »richtiges« Final Fantasy zu sein.

Klischee 1: Die Areale sind riesig, aber leer, die Texturen matschig

Riesige leere Welten sind das Klischee, das bei vielen J-RPGs als erstes ausgepackt wird. In Spielen wie Tales of Xillia 2 oder Final Fantasy 13 wirken gerade großflächige Gebiete beinahe ausgestorben. Die ausgedehnte Archylte-Steppe in Final Fantasy 13 zum Beispiel hat zwar wogendes Gras, aber besonders lebendig wirkt sie deswegen noch nicht.

Schluchten oder Hügel sind oft wie Rampen geformt und enden abrupt mit einem senkrecht abfallenden Abhang. Auch die Feinde kommen oft ziemlich aufgesetzt daher und Kämpfe werden in vielen Serienteilen in immer genau einer Arena pro Gegend ausgetragen.

Kleinvieh macht auch Mist - oder eben Details. Kleinvieh macht auch Mist - oder eben Details.

Ganz anders sieht die Sache in Final Fantasy 15 aus. Die Welt, in der die Helden die ersten Kapitel verbringen, besteht aus einem riesigen Kontinent, auf dem wir vom einen zum anderen Ende nahtlos hin und herwandern können. Trotzdem wirken der See und der Wald um Duscae, der Traumstrand am Galdin Kai oder die Gegend um die Wüstenraststätte Hammerhead keinesfalls leer.

Das liegt an ein paar unscheinbaren, aber sehr wichtigen Kleinigkeiten: Die Gegenden haben mehr Details. Die Steppe besteht nicht mehr nur aus Gras, sondern aus einer Fläche mit herumliegenden Findlingen, Grasbüscheln und alten Holzhütten. Zudem gibt es Leben: Ab und an kreisen mächtige Greifvögel über den Himmel, und jede Region hat ihr eigenes Kleinvieh.

Zum Beispiel die Taoties, die wie eine Mischung aus magerer Hyäne und Eidechse wirken und super zum Wüstensetting passen. Kämpfe finden direkt dort statt, wo sie angefangen werden. Komme ich einem Taotie ins Revier oder nähere ich mich dem Nest eines Greifs, attackieren sie mich, falls ich nicht die Beine in die Hand nehme. Das gleiche gilt für den Wald, in dem nachts kleine gnomartige Wesen herumstrolchen und mir ans Leder wollen.

Auch die NPCs wirken einfach natürlicher in die Umgebung eingefügt: Am Strand planscht ein Pärchen im Wasser, die Restaurantgäste sitzen in den unterschiedlichsten Posen auf ihren Stühlen, und einer meiner Questgeber lehnt lässig an der Wand. Die Zeiten von kerzengerade herumstehenden Figuren scheinen endlich auch in J-RPGs vorbei, was mich persönlich sehr freut.

Einzig das Auto ist und bleibt mein Sorgenkind. Es ist nämlich nicht möglich, mit dem Regalia von der Straße abzufahren und einfach durch die Pampa zu rasen. Ich kann den Wagen zwar fahren, aber nur auf der Straße. Die einzigen Entscheidungen, die ich treffen kann, sind wie schnell ich fahre, wo ich abbiegen will und wann geparkt wird.

Da bin ich wahrscheinlich von Open-World-Titeln wie GTA 5 einfach zu verwöhnt. Querfeldein-Rennen sind aber trotzdem möglich: An der Chocobo-Farm kann ich mir meinen eigenen gelben Federball mieten und mit ihm durch die Botanik staksen. Zusammen mit der klassischen Chocobo-Musik macht das auch immer wieder Spaß.

Klischee 2: Komplizierte Story-Verflechtungen mit mehreren Teilen umspannenden Universen

Die Fabula-Nova-Crystallis-Serie umspannt momentan fünf der Final-Fantasy-Teile: Final Fantasy Type-0, Final Fantasy 13, Final Fantasy 13-2, Lightning Returns: Final Fantasy 13 und Final Fantasy Agito, das jedoch nur in Japan erschien. Wenn man die enorme Gesamtspielzeit der einzelnen Teile bedenkt, kommt da eine ganze Menge Raum für komplizierte Verflechtungen, immer wieder auftretende Charaktere und Geschichten, die sich durch mehrere Teile ziehen. Obwohl ich jeden der für Crystallis relevanten Hauptserienteile gespielt habe, muss ich trotzdem jedes Mal wieder nachschauen, wer jetzt wann was gemacht hat und warum diese eine Sache so weltbewegend ist.

Final Fantasy 15 sollte ursprünglich Teil der Serie werden. Um das Spiel jedoch einsteigerfreundlicher zu machen, hat Producer Hajime Tabata beschlossen, Teil 15 von dem Universum loszulösen. Zwar behält er das Thema der weltlenkenden Kristalle bei, baut aber eine ganz eigene Geschichte auf, damit Neulinge auch komplett ohne Vorkenntnisse loslegen können.

Bei zu viel Verflechtungen weiß man oft nicht mehr, wo man eigentlich anfangen soll. Bei zu viel Verflechtungen weiß man oft nicht mehr, wo man eigentlich anfangen soll.

Die Handlung ist dabei jedoch alles andere als flach: Hauptfigur Noctis soll eine politische Heirat eingehen, um den Frieden zwischen den Reichen Lucis und Accordo zu wahren. Auf dem Weg zur Hochzeit wird sein Königreich jedoch Opfer eines von Accordo ausgeführten Coups.

Von jetzt an sind Lucis und seine Gefährten auf dem ganzen Kontinent als Verräter gesucht. Aus Sicht der Putschregierung zählen ihre Versuche, Lucis zu befreien, als Terrorismus. Die Geschichte hat ein sehr direktes Ziel (die Befreiung des Königreiches Lucis), was den Weg dorthin bedeutend klarer macht.

Da die Story aber wie die Nova-Crystallys-Spiele auch auf Eos spielt, tauchen ab und an trotzdem ein paar altbekannte Charaktere und Figuren auf. Der Mechaniker Cid ist wie in jedem Teil natürlich wieder mit dabei, ebenso die vogelartigen Chocobos, die flauschigen Maskottchen der Serie.

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